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Historias de juegos

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Historia de los videojuegos - Wikipedia, la enciclopedia libre

De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong , así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia.

El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la Odyssey , la consola que le había dado origen, y a finales de había cerca de máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de millones de dólares anualmente.

La industria de los videojuegos había nacido definitivamente. El inmenso éxito de Pong en reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste.

En quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de Pong , mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones.

Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiración hippie en el que declaraba que la compañía «mantendría una atmósfera social donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica» y que «Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos».

En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso y abuso de todo tipo de drogas entre los mismos.

Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos cada cual más innovadora.

Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell creó Kee Games en , una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a esta vender juegos «en exclusiva» a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria.

En diciembre de la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta , año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello " Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc».

En salió al mercado el Telegames Pong , la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears. La llegada de un nuevo tipo de microchip —el microprocesador — a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.

Gun Fight Western Gun , sacado en , es un videojuego digital de la empresa Midway Taito. Las primeras controversias, las nuevas tecnologías y las otras innovaciones empezarían en cuando Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.

La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse.

El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí —inaugurando el género de lucha— y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección.

Fue Steve Jobs , quien posteriormente sería presidente de Apple Computer , quien se encargó originalmente de la primera versión de Breakout. Cuando Bushnell le dio el trabajo a Jobs, le ofreció un pago fijo de dólares y un bono de 5 si la cantidad de chips no se excedía de Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak , quien logró reducir el número de chips necesarios a Sin embargo, de los que obtuvo Jobs por este trabajo, solo ofreció a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan solo los del pago fijo, ya que no le había dicho nada del bono.

A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari , y Al Alcorn , jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando chips en su diseño.

El juego, terminado en abril de , obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.

Death Race , lanzado por Exidy en enero de se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction Derby de Ante las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron.

El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polémico de la historia. Por su parte Night Driver de Atari , lanzado en y programado por Dave Sheppard , muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.

El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas.

El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas.

La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos.

La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum —un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts — había impresionado a muchas personas, y entre estas se encontraba Will Crowther , un programador que trabajaba para el Departamento de Defensa estadounidense.

Crowther, un aficionado a los juegos de rol , se había divorciado en y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas.

Usando un PDP , escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios.

El juego gustó no solo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas.

Este sufrió diversas modificaciones la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods y en había logrado una gran popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional antes se habían lanzado Startrek o Wumpus , por ejemplo , pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima , Rogue , o Zork.

Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari , y haber vendido sus primeros Apple I , había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión.

Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell , pero este la rechazó. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS de Tandy , el nuevo ordenador abrió un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática.

Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 o Adventureland para TRS estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una «industria casera» de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 dólares por Adventureland , que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom , los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en Ken y Roberta Williams , futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House , un juego inspirado en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 copias.

Tanktics , en inauguró el género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en A principios de Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari también llamada Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.

Con un precio de dólares con 95 centavos, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM , pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19 dólares con 95 centavos.

El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de RCA comercializaría una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por 20 dólares menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de la multinacional Warner Bros.

había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de , finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones.

En cualquier caso, a principios de el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido. Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en su Auto Race , el primer videojuego portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football , con mucho más éxito.

Mientras tanto, en Japón Toshihiro Nishikado adoptó la nueva tecnología de microprocesadores e, influido por Speed Race , creó para Taito Space Invaders , un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.

En el verano de la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados.

Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios.

Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm , Walt Disney Pictures , Quaker Oats , Parker Brothers , 20th Century Fox o Thorn EMI , e incluso McDonald's se había asociado con Atari.

El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.

Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars , una versión del clásico Spacewar!

de creada por Larry Rosenthal más tarde fundador de Vectorbeam y publicado por Cinematronics. La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en con Galaxian , un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders , resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género.

Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza , ese fue el personaje elegido.

Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q , y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty , de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres.

El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes.

La «fiebre Pac-Man» impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia , continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos.

Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari , un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas.

Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en para seguir produciendo juegos para la VCS , siguiendo el ejemplo de Activision.

A principios de la década de , Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos.

Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en había aparecido una serie de productos similares: en apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T. Microdigital , una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente.

Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin , con la ayuda de Dave Lawson , fundaron Bug-Byte en con la intención de distribuir los juegos que estaban programando. En Sinclair sacó al mercado su ZX81 , un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos.

En abril de sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos Commodore 64 y BBC Micro y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de Europa.

Manic Miner , uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith , su creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects , con el que publicaría el también clásico Jet Set Willy.

En la compañía británica Ultimate , de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore , el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. En Alan Sugar presentó su Amstrad CPC , un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair.

Sugar había construido prototipos de su modelo desde , y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios.

Gold Winter Games de Epyx , Street Fighter , entre otros juegos. Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que hizo fue despedir a su sobrino —único familiar en la empresa— y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.

Miyamoto se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con este y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia —una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano— y lo contrató como diseñador gráfico.

Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos. Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en con EVR Race , pero la máquina resultó un fracaso. A principios de , mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos , la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch , en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai , Hitachi o Epoch.

Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15 , dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés.

Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito , Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas. Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway.

Tras la II Guerra Mundial , Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.

Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos.

Una tarde de Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar.

A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS , se decidió a comercializar una videoconsola muy superior.

A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision , distribuida por Bandai y la Cassette Vision , lanzada por Epoch en La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma.

El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros.

Entre ellas destacó por encima de todas Capcom , creadora de clásicos como Commando , Ghosts'n Goblins , The Battle of Midway , Mega Man , Cadillacs and Dinosaurs o Street Fighter. A partir de se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores.

Para había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas , además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.

En la NES abreviación de la Nintendo Entertainment System se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.

En la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System , un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing.

Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters , pero ello no consiguió relanzar ese mercado.

Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros , la década de se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.

El Commodore Amiga , un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.

George Lucas había creado Lucasfilm Games en como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en para Atari , pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.

Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade , Loom y The Secret of Monkey Island , o Indiana Jones and the Fate of Atlantis Axlon , una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en Control-Vision , una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.

Atari había presentado su modelo ST en , y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense.

Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta , año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD , que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.

La aparición de la Game Boy de Nintendo en supuso una pequeña revolución en su campo. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de millones de unidades. Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en con la publicación de Raid on Bungeling Bay , un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES , dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos.

Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales.

Cuando añadió una interfaz basada en la de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity , un videojuego que vio la luz para Apple en Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título — The Entrepreneur — bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion , publicado por Electronic Arts en Populous , el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses.

La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia , un título de de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits , hicieron de ellos éxitos inmediatos.

Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier , uno de los fundadores de Microprose , quien en publicó su Civilization , un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos : juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas , juegos narrativos , que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia , que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego.

A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.

En el inicio de la década de se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.

La idea se remontaba a , cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real.

La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público.

Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo que su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público.

Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual.

Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner o Battlezone usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot Atari , fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual : empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista.

Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema.

Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras Indianapolis y Hard Drivin' , ambos de , o Alpha Waves Infogrames , , uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica.

La empresa texana id Software , liderada por el diseñador John Romero , tenía sus orígenes en cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos.

Su primer título iba a ser publicado por Origin Software —editores de la serie Ultima — en , pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur , uno de sus exjefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en se hizo cargo de Gamer's Edge , una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack , del programador John Carmack y de Tom Hall.

Tras un infructuoso contacto con Nintendo , Romero contactó con Apogee , una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen , un sencillo juego de plataformas de que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.

Mientras tanto, Paul Neurath —un antiguo colega de Romero— había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass , un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego.

Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited —un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en — o Thief —un videojuego de en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma—.

Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un motor de videojuegos en 3D desarrollado en por Chris Green que no solo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales texturas a los gráficos poligonales para incrementar el realismo.

Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un motor similar.

El resultado fue Catacombs 3-D , un título de que iniciaba el género de los shooters en primera persona. Wolfenstein 3D continuaba con la idea de Catacombs 3-D —mejorando el motor gráfico y algunos aspectos de jugabilidad— y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de copias a finales de Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que estas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos.

Shadowcaster Raven Software , fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros.

Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom , un programa que, con su publicación en sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones.

Doom no solo destacaba por sus gráficos y la solidez de su motor, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding , esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de Doom popularizó enormemente el juego en línea , permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet , bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing , demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio.

El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.

A mediados de la década de la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso.

El 22 de noviembre de se presentó al mercado japonés la Sega Saturn , una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter —uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D— resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su PlayStation , una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips , el presidente de Sony , Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos — Sony Computer Entertainment — que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival.

La primera versión de la nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de , y el 9 de septiembre de hizo lo propio en Estados Unidos , habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año.

La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de unidades, tan solo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de PlayStation en todo el mundo era ya de 20 millones. A finales de Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí Sega Saturn , Megadrive , Game Gear , Sega Pico , Sega CD , Sega 32X y Sega 32XCD , lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn.

Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la PlayStation.

Nintendo , por su parte había presentado el 23 de junio de su nueva consola Nintendo 64 , una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64 , tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare Donkey Kong La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos —un medio mucho más caro que el CD-ROM — y en parte por ello la consola no llegó a cuajar.

Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.

en equipos o de desarrollo studios perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales. Desde mediados de la década de la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas.

La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara solo al alcance de unos pocos. El éxito de la PlayStation y las consolas de su generación Nintendo 64 y Sega Saturn desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas.

Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.

Gameboy Advance , de fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En aparece el Nokia N-Gage , primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.

Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real Warcraft , Age of Empires y los juegos de acción en línea Call of Duty , Battlefield En salió al mercado la Nintendo DS , primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la PlayStation Portable , una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas.

En Microsoft lanzó su Xbox , un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la PlayStation 2. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de cuando presentó su Wii , una máquina con un innovador sistema de control por movimiento.

Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano.

Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias , series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved , Resident Evil , Silent Hill , Prince of Persia , The King of Fighters , Final Fantasy , Street Fighter , Call of Duty , Metal Slug , Medal of Honor , o las ya citadas Guitar Hero o Grand Theft Auto III , dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.

Las razones incluían el desafío y el gasto masivo de crear consolas que fueran gráficamente superiores a la generación actual, con Sony y Microsoft todavía buscando recuperar los costos de desarrollo en sus consolas actuales y el fracaso de las herramientas de creación de contenido para mantenerse al día con las crecientes demandas impuestas a las personas que crean los juegos.

Los televisores y monitores basados en tubos de rayos catódicos habían comenzado a eliminarse gradualmente en la década de , reemplazadas por televisores y monitores de pantalla plana de bajo costo que tenían una resolución de pantalla y frecuencias de actualización mucho más altas.

El hardware de videojuegos comenzó a introducir soporte para el nuevo estándar de interfaz multimedia de alta definición HDMI , que permite resoluciones de hasta 4K × píxeles , lo que a su vez enfatizó la necesidad de tarjetas GPU más potentes con procesadores más rápidos y mayor memoria.

Los motores de juegos como Unreal, Unity y DirectX agregaron soporte para mejorar el mapeo de texturas para admitir texturas de alta resolución para brindar gráficos fotorrealistas en los juegos. Sony y Microsoft lanzaron sus próximas generaciones de consolas, Xbox One y PlayStation 4, en Ambos ampliaron las características de sus consolas anteriores con el soporte adicional para gráficos de alta resolución y más soporte para la distribución digital de contenido con espacio de almacenamiento adicional.

La Xbox One fue presentada por Don Mattrick en mayo del , y tuvo un lanzamiento fallido inicial, ya que Microsoft quería exigir que los usuarios estuvieran siempre conectados a Internet y se limitaría el uso juegos usados. Durante la presentación de la feria, Microsoft anunció que la consola tendría un precio de dólares, incluyendo el dispositivo Kinect en el paquete.

Sin embargo, el mismo día y apenas horas después del anuncio de Microsoft, Sony reveló los detalles de su consola PlayStation 4: un precio de dólares, sin necesidad de conexión a internet y sin restricciones en cuanto al uso de juegos usados.

No fue sino hasta un mes después que Microsoft rectificó sus políticas. Durante el mes de junio de , en plena celebración de E3, la situación para la empresa se tornó aún más complicada.

Nintendo, por su parte, decidió mantener su propio rumbo y diseñó la Wii U en un intento por recuperar a los jugadores principales que habían perdido con la Wii.

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Author: Sanos

1 thoughts on “Historias de juegos

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