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Emoción del Juego Auténtico

Emoción del Juego Auténtico

La emoción de jugar ISBN Código catálogo Nº páginas Formato 17 x 24 Deo edición Auténtjco ediciones 1 Peso 0. Correo-e: Auténtkco uv. La investigación Juego Responsable Teléfono desarrolló Emoción del Juego Auténtico Jueego etapas, Emoción del Juego Auténtico un enfoque interpretativo, constructivista. Y eso facilita a Craps Clásico Gratuito docentes "el trabajo de aspectos como la tolerancia a la frustración en los juegos competitivos y la importancia de la colaboración en los juegos cooperativos", añade esta profesora, que en recibió uno de los galardones de la V edición de los Premios Magister. Nueva York: Routledge. Además de que también aporta conocimientos, mismos que se pueden aplicar en las aulas y en la casa para que esto tenga una mayor difusión sobre lo que pasa con el mundo.

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Si continuas navegando consideramos que aceptas el uso de cookies aceptar más informacion. Distribuidores y librerías Seleccionar una opción Juegos LA EMOCIÓN DE JUGAR. Neuroeducación en acción. Óscar Martínez Gradillas. La emoción de jugar ISBN Código catálogo Nº páginas Formato 17 x 24 Última edición Nº ediciones 1 Peso 0.

Publicación digital La lectura del ebook se realiza en ordenador o dispositivo móvil desde el navegador y a través de la App disponible para Android y IOS permite también lectura offline.

Comprar publicación digital Cerrar. También, algunas estrategias de acción y participación derivadas de proyectos que propone el juego. Los sentimientos de frustración y preocupación ante el deterioro ambiental son también manifestados, así como una mejor comprensión de las interconexiones existentes, reconociendo posibilidades para involucrarse, participar y formar parte de las soluciones en la vida real.

El juego, cuando le agarré la onda, se me hizo muy entretenido, muy bueno, más fácil y sobre todo muy informativo, hay muchas cosas que yo no conocía porque en lo personal no trabajo temas ambientales, me llama la atención, pero no lo trabajo en mi tema de tesis y pude tener más conocimiento de eso, había temas que yo no conocía, pero ahí vas viendo los proyectos y vas teniendo más ideas al respecto.

Hasta se me vinieron ideas sobre investigaciones. Mujer, MGA. Me pareció un gran juego, las primeras veces que jugué fue bastante impactante el aspecto en el que te marcan el avance del daño según va avanzando el tiempo, te hace pensar que estamos en una posición muy delicada respecto a nuestra interacción con el medio ambiente, jamás me pude pasar el nivel Difícil, y fue algo frustrante y preocupante pensar en no poder salvar al planeta en un juego y cómo va a ser posible hacerlo en la realidad.

Fuera de eso, es bastante interesante cómo te muestran los conceptos con total naturalidad, como si fuera algo que deberías saber, pero sin hacerlo complicado; mientras más te adentras y más juegas, más vas comprendiendo las implicaciones y relaciones que tienen unas cosas con otras, cómo todo está conectado.

Mujer, FAP. Es una buena estrategia el juego sobre el cuidado del medio ambiente, ya que nos hace reflexionar sobre el daño que le hacemos a nuestro planeta y las causas del cambio climático que vivimos en la actualidad.

Hombre, FP. Hombre, FEI. Esta etapa del aprendizaje reflexivo busca estimular la reflexión sobre formas de actuar ante situaciones específicas, así como analizar el conocimiento operativo necesario para ejecutar tareas desde distintos roles. Se busca aprender conocimientos y habilidades que permitan mejorar la realización de tareas en ciertos contextos, involucra prácticas, herramientas y técnicas Dieleman y Huisingh Durante esta etapa el participante dispone de un tiempo de observación y reflexión para construir significaciones e interpretaciones propias de la experiencia vivida Lefdaoui et al.

Los ítems que ubicamos en esta dimensión son los siguientes: 1 aprendí a aprender sobre problemas ambientales; 2 evalué posibles soluciones para salir de la crisis ambiental; 3 tomé decisiones; 4 el juego me dejó aprendizajes para la vida; 5 puedo recordar conceptos sobre el medio ambiente a partir del juego; 6 el juego requiere de conocimientos previos; 7 obtuve nuevos conocimientos sobre el medio ambiente; 8 reflexioné críticamente sobre problemas ambientales.

En la Figura 2 se detecta, para esta etapa, que poco más de la mitad de participantes de las distintas áreas considera que el juego Save the Earth no demanda conocimientos previos, al destacar para este ítem los niveles de la escala para nada y levemente.

Al mismo tiempo, la mayoría responden estar de bastante a extremadamente satisfechos con ítems que privilegian la toma de decisiones, obtener nuevos conocimientos sobre el medio ambiente y la reflexión crítica de los participantes sobre problemas ambientales, a partir de este juego serio.

Se trata de ítems asociados con la toma de decisiones que en el juego implican salvar el planeta. A continuación se incluyen algunas de las reflexiones de los participantes para esta etapa de observación reflexiva:.

Me pareció interesante, me gustó el hecho de tomar decisiones, mis reacciones fueron de sorpresa al ver lo que sucedía cada vez que tomaba una decisión y en aprendizajes tuve que reflexionar sobre lo que era mejor realizar para resolver los diferentes problemas que se presentaban.

La preocupación por el medio ambiente sí fue lograda […], no sé si la modalidad difícil sea pasable logrando un mundo estable en la pantalla, pero desde mi punto de vista puede que esa modalidad a pesar de que, tal vez no se pueda pasar, es un enfoque que hace que la persona piense realistamente sobre la situación actual y es la que logra el principio del pensamiento y adentrarse a la reflexión profunda que el tema ambiental merece, porque es cierto que se requiere una extrema cantidad de ayuda para poder lograr un mínimo de avance en la mejora de este gran problema que hemos causado a lo largo de toda la existencia humana.

Creo que es importante aprender maneras de ayudar con el cuidado del medio ambiente y el juego realmente ayuda a generar estrategias para hacerlo.

Realmente soy una persona que no juega mucho y los pocos que juego no son sobre educación. Sin embargo, me he llevado una gran experiencia jugando Save the Earth debido a que comprendí conceptos nuevos, aprendí cómo intentar solucionar problemas ambientales y, sobre todo, cuáles son esos problemas y las consecuencias, permitiéndome reflexionar sobre cómo estamos viviendo y qué sucederá si seguimos haciendo un mal al medio ambiente.

Al principio del juego me sentía bastante perdida con el juego, porque no comprendía bien los símbolos o qué proyectos tenía que aprobar, por lo que perdí algunas veces, hasta que le presté atención y pude notar a qué proyectos les tenía que poner mayor empeño para que se aprobaran pronto para apoyar las principales problemáticas de cada continente.

También me pasaba que descuidaba algunos países y causaba que empezara todo a decaer en cadena. Pero aprendí a mejorar mi estrategia y reconocer los beneficios de cada proyecto, causas de cada problema ambiental y las soluciones más convenientes.

Me gustó el juego, es bueno para aprender consecuencias de las acciones de cada tipo de impacto ambiental Mujer, FEI. En un inicio no comprendí muy bien cómo se debía jugar a pesar de la guía del mismo juego, posteriormente, una compañera me explicó y entendí mejor el objetivo del juego, el cual, finalmente, considero que sí necesita de conocimientos previos para analizar las estrategias correctas que logren salvar el mundo.

Como jugadores tienen el poder de hacer cambios estratégicos en el juego, esto les da elementos para analizar, en la vida real, la complejidad y las posibilidades que tienen para propiciar cambios que contribuyan a frenar el deterioro ambiental.

A partir de las anteriores reflexiones, es posible observar que esta práctica experiencial puede propiciar en los jugadores el desarrollo de capacidades a nivel del juego que quizás logren también influir en acciones medioambientales en su vida real.

Lo anterior dentro de los alcances que su propio contexto les permita, desde sus posibles intervenciones locales, donde puedan involucrar crítica y políticamente a otros actores.

En esta etapa del aprendizaje experiencial destaca la comprensión a través de la interpretación y el análisis conceptual de las representaciones simbólicas Dieleman y Huisingh Se enfatiza la comprensión desde el conocimiento generado de las etapas precedentes y de esta forma es posible despejar, producir y construir conceptos abstractos propios y relativos a la experiencia Lefdaoui et al.

En esta etapa del juego, los participantes se ubican menos en niveles de bastante a extremadamente satisfechos en los ítems siguientes: 1 resolví problemas ambientales consultando en diversas fuentes; 2 identifiqué conceptos científicos; 3 encontré errores en los conceptos empleados; 4 mi nivel de aprendizaje con el juego fue alto; 5 el juego me permitió comprender conceptos ambientales; 6 el juego contiene una guía didáctica; 7 El juego cita fuentes de información y datos.

Se trata de una etapa del aprendizaje experiencial que se encuentra en relación directa con la etapa de la experiencia concreta, donde está presente la aprehensión de conocimientos y ahora dicha aprehensión se esperaría que sea reforzada con la comprensión, en esta etapa de la conceptualización abstracta.

Es decir, una depende de la otra, pues tanto la aprehensión como la comprensión son necesarias para el aprendizaje y se alimentan mutuamente Bourassa, Serre y Ross La Figura 3 muestra lo que sucede con los participantes del juego Save the Earth en los distintos ítems clasificados en esta dimensión.

A partir de las reflexiones de los participantes, es posible detectar que esta práctica reflexiva sí propició su interés y aportó conocimientos sobre problemas ambientales, algunos de ellos les eran desconocidos y los fueron descubriendo con el juego.

Para buscar soluciones, diseñaron estrategias que consideran podrían también aplicarse en la vida real. Además, identifican la inclusión en el avatar que presenta el juego y que visualmente es notorio en su rostro el vitiligo, lo que además de afectar físicamente a las personas que lo padecen, en muchas ocasiones es causante de exclusión social.

Sin embargo, el segundo día que lo jugué, al principio no entendía muy bien qué es lo que tenía que hacer, con el paso de los minutos jugando y ya comprendido […], me parecieron bastante interesante los temas que aborda y que, en sí, la ficción del juego no está nada alejada de la realidad actual en el mundo y sus problemas sociales, ambientales y ecológicos.

Para empezar, lo primero que pude notar fue el tema de la inclusión, porque Jessi el avatar que presenta el juego tiene vitiligo y eso me pareció algo bastante incluyente en el juego, además de que nos daba información bastante acertada respecto a diferentes regiones del planeta, así como también nos daba la oportunidad de reflexionar respecto a los diferentes problemas existentes y el poner en práctica la toma de decisiones.

Mujer, FP. Aprendí mucho acerca de los problemas ambientales y la posible solución que podría implementarse para resolverlos. Las primeras veces solía perder lo cual me hacía sentir triste porque no lograba salvar al mundo, pero conforme avanzada y leía más los proyectos, pude estabilizar la ecología del planeta.

Mujer, FEI. Esta etapa busca poner en práctica los conocimientos adquiridos y avanzar hacia una transformación. En un ciclo de aprendizaje, esta última fase típicamente se fusiona en el siguiente ciclo, cuando la experimentación activa tiene las características de nuevas experiencias Dieleman y Huisingh En esta etapa, el participante busca aplicar e integrar los conceptos de la etapa precedente en una nueva experiencia Lefdaoui et al.

Existe la transformación mediante la experimentación activa y se nutre de la observación reflexiva, ambas etapas se alimentan mutuamente en este proceso del aprendizaje experiencial de Kolb Bourassa et al.

Los ítems del cuestionario que integramos en esta etapa son: 1 usé la creatividad para la solución de problemas; 2 hablé sobre temas del juego con mis familiares y amistades; 3 el juego propició mi interés por la participación socioambiental; 4 desde que jugué he aplicado conceptos del juego en mi vida diaria; 5 aumentó mi interacción con el mundo físico; 6 desarrollé autonomía e iniciativa personal.

No se identifican estos niveles de respuesta para el resto de los ítems de esta dimensión, donde domina el nivel moderado de satisfacción. Algunas reflexiones de los participantes que se asocian con esta dimensión, se incluyen a continuación:. Creo que es importante aprender maneras de ayudar con el cuidado del medio ambiente y el juego realmente ayuda a generar estrategias para hacerlo […].

Fue grato el poder interactuar en este juego, ya que me di cuenta de que más allá de avanzar en un nivel, lo importante es ver aquello que te deja para reflexionar como ser humano, para darme cuenta de que hace falta esa sensibilidad por empezar a cambiar nuestros hábitos.

Además de que también aporta conocimientos, mismos que se pueden aplicar en las aulas y en la casa para que esto tenga una mayor difusión sobre lo que pasa con el mundo. El juego es muy sencillo, pero te mantiene enganchado, personalmente sentí preocupación al saber qué es lo que podría pasar en el futuro si no hacemos algo con el medio ambiente, me inspiró a realizar algo para mejorar.

Me ayudó a reflexionar sobre cómo se vive dicha situación en el mundo real y la importancia de trabajar en conjunto entre organizaciones, voluntarios y el trabajo colaborativo como humanidad, ya que acciones aisladas no tienen el mismo impacto que al trabajarse en conjunto.

Reafirmo que es necesario un trabajo en conjunto en todos los niveles para poder lograr controlar y, si es posible, resarcir el daño que hemos ocasionado al medio ambiente.

Es un juego que sí recomendaría para sensibilizar a las personas sobre sus acciones, y para acercarlos a conocer la amplia gama de posibilidades de actuación para atender los problemas.

Muy importante analizar a partir de estas reflexiones derivadas de su práctica experiencial con Save the Earth, este interés por involucrarse y participar colaborativamente por el medio ambiente.

Si bien la experimentación activa, como el resto de las etapas del aprendizaje experiencial se presenta desde la virtualidad de un juego serio, se trata precisamente de una práctica que invita a reflexionar críticamente sobre acciones que han propiciado la crisis ambiental actual, al mismo tiempo las posibles acciones que como humanidad y de manera colaborativa, desde cada contexto particular, podrían contribuir a resarcir el grave daño ocasionado al planeta.

Hasta aquí las dimensiones del aprendizaje experiencial propuestas por Kolb. Interesa ahora profundizar en otras dimensiones también relevantes en los procesos con juegos serios y que de una u otra forma contribuyen en los niveles de interés, motivación y emociones de los participantes para dar seguimiento o abandonar la práctica lúdica.

La inmersión se describe como una dimensión importante en diversos trabajos sobre productos interactivos, así como también en videojuegos e instrumentos para medir la experiencia de juego Murray ; Ermi y Mäyrä ; Jennett et al.

La Figura 5 muestra de manera general que el interés por la historia del videojuego es muy parejo entre el nivel de satisfacción de bastante y extremadamente.

Esto indica que el sentir de inmersión tal como lo indican Poels, de Kort y IJsselsteijn a y b es el estar absorto en la historia. Se me hizo algo complicado pasar el juego, y eso se convirtió en un reto para seguir jugando […] Creo que nunca antes había jugado un juego de este estilo, me pareció desafiante y visualmente agradable.

La música en combinación con el diseño visual da una experiencia agradable, lo que hace que la toma de decisiones constantes no se sienta tan pesada, porque sí, es un juego en el que tienes que estar pendiente de muchas cosas.

La teoría psicológica del flujo the flow , de Csikszentmihalyi se maneja ampliamente en los estudios de los juegos y se utiliza para explicar cómo es que los jugadores se concentran o se absorben dentro del juego, es decir, la sensación de una experiencia óptima. Estos ítems indican que en términos medios, el videojuego los animó a continuar jugando, provocando una dinámica de experiencia óptima estable, sin que esto ocasionara una desconexión de su mundo real para dedicarse por completo al juego.

El sentido de competencia es requerido para disfrutar un juego Vorderer y Hartmann , ya sea que el jugador se mida ante el juego o ante otros jugadores.

Esta dimensión se relaciona con el orgullo, la euforia, el logro y la satisfacción Poels et al. Dentro de los resultados de esta dimensión Figura 7 se nota que el nivel de satisfacción general de las cuatro áreas FAP, FEI, FP, MGA fue moderado, ya que en todos los ítems se mantuvo.

Acorde con los comentarios que se externaron en los grupos focales, de cierta manera la dinámica del juego de lograr avanzar les causó cierta frustración, y dado que un punto sobre la competencia se refiere a que el jugador se mida ante el juego, así como lo que indican Vorderer y Hartmann , el sentir de los participantes de no poder avanzar o de no ser competentes activamente, se ve reflejado en los resultados.

Me pregunté muchas veces cuánta ayuda necesitaría conseguir y cuántos proyectos aprobar para lograr mínimo que una región estuviera estable […].

Acorde con lo anterior, es importante considerar lo que indica Whitton sobre tener cuidado en el diseño de un videojuego para que no sea demasiado fuerte el enfoque de la competencia, ya que puede desmotivar a algunos jugadores.

Acorde con su reporte con especialistas de videojuegos, Poels et al. La Figura 8 indica que la satisfacción de la dimensión de afecto positivo, para el videojuego Save the Earth, tuvo un promedio general de bastante satisfactorio. Lo cual nivela en parte el sentimiento de menor satisfacción, que se reflejó previamente en la dimensión de la competencia, pues en esa dimensión la mayoría indicaba cierta moderación de sentirse hábil o exitoso.

Es decir, que es factible que esta dimensión refuerce a las de inmersión y flujo, creando diversión y un sentido de disfrutar el videojuego en la mayoría de los participantes, como se observa en las siguientes reflexiones:.

Me gustó mucho jugarlo, en ocasiones me costó trabajo encontrar ciertas funcionalidades, pero después de jugar un tiempo las descubrí [ He disfrutado ampliamente jugar Save the Earth, al inicio no me llamó mucho la atención jugarlo, pero conforme fui leyendo el menú, comprendí el juego y desarrollé estrategias para salvar el planeta.

La segunda dimensión de este apartado, el afecto negativo Figura 9 , indica el desagrado al interactuar con el juego, pasando, por ejemplo, por los sentimientos de enfado, irritación, decepción Poels et al.

Solo una de los participantes reflexionó en este sentido, afirmando lo siguiente:. Me parece aburrido y no me motivó. Es lento para poder transportar a los expertos de un lugar a otro e impreciso. Igual hay que esperar mucho para obtener puntos y comprar proyectos.

Tensión molestia. Por lo que se infiere qué tanto la historia y la "jugabilidad" del videojuego apoyó a mantener el interés de los usuarios de manera positiva. La dimensión de tensión, tal como su nombre lo indica, se refiere al malestar o irritabilidad que puede ocasionar la dinámica del juego.

En la Figura 10 se proyectan los resultados generales de los tres ítems de la dimensión tensión o molestia en todas las áreas. Podemos afirmar que su molestia, irritabilidad y frustración no estuvo en el formato del juego, sino más bien en su contenido.

Esto al reflexionar sobre el daño que hacemos al planeta y que la crisis ambiental requiere de una atención urgente por parte de toda la humanidad. De acuerdo con Csikszentmihalyi, el desafío es necesario para sentir la sensación de flujo en Högberg et al.

La investigación presentada permite identificar reacciones y emociones de los participantes, así como posibles aprendizajes ambientales en y desde la práctica reflexiva con el juego serio, denominado Save the Earth.

Lo anterior, a partir de los contenidos y escenarios de la crisis ambiental que deben enfrentar y buscar solucionar en el juego, pero que son un reflejo de situaciones y problemáticas ambientales actuales que están afectando al planeta.

En esta experiencia, los participantes se involucraron activamente en un juego con fines educativos y fue posible observar, como queda documentado en este artículo, que se cumple con los objetivos sugeridos para este tipo de aplicaciones educomunicativas , disponibles en Internet y que abordan el cambio climático y temas medioambientales en general.

Lo anterior en sintonía con Ouariachi et al. Conjuntamente con las emociones, reflexiones y los aprendizajes que identifican los participantes como derivados de la experiencia con el juego serio, durante las cuatro etapas del aprendizaje experiencial, fue posible detectar niveles de satisfacción para las dimensiones de inmersión, flujo, competencia y afecto positivo, por lo que se cumple también con el objetivo de entretenimiento para los participantes, quienes reportaron una experiencia agradable con este juego serio, el cual, además, les brindó o amplió conocimientos ambientales, así como habilidades, privilegiando aquellas relacionadas con la toma de decisiones estratégicas, mismas que podrían en muchos casos aplicarse a situaciones reales.

Los resultados nos indican la importancia de considerar no solo los contenidos educomunicativos, sino también el entorno del diseño de la interfaz digital y la experiencia de juego.

Esto en sintonía con Whitton , quien afirma que el sistema de un videojuego puede afectar positiva o negativamente la motivación de los participantes, así como su aceptabilidad y eficacia como una herramienta de aprendizaje.

En este contexto, destacamos la importancia de investigaciones interdisciplinarias como la aquí presentada, donde tanto participantes como autores están formados en disciplinas diversas que se conjuntan y complementan para analizar el potencial de un juego serio como el seleccionado para el estudio, en lo referente a didáctica, contenido ambiental, narrativa, diseño, jugabilidad.

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Author: Tygojind

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