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Análisis Profesional de Videojuegos

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: Análisis Profesional de Videojuegos

Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo

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JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it. Universitat Rovira i Virgili. Libertad dirigida: análisis formal del videojuego como sistema, su estructura y su avataridad. La pregunta anterior nos ayuda a identificar el esqueleto del juego y las placas tectónicas para mantenernos con la analogía de la montaña pero lo que esta pregunta quiere responder es: ¿Qué está intentando lograr el diseñador aquí?

Existen cientos de respuestas y un juego bien diseñado te las va a dar de manera discreta. Puede ser que el sistema quiera que pagues dinero, que te sigas moviendo, que juegues a una hora específica, ayudarte a ayudar a otros, etc.

Raph Koster un expertor desarrollador © Polygon. Lo primero que entendimos fue lo robusto que era el espacio de posibilidades y ahora intentamos escudriñar que es lo que ese espacio quiere que hagamos con él.

Siguiente pregunta:. Tras entender lo que el sistema quiere que hagamos con él, es el momento de preguntarnos ¿Qué herramientas me proporciona para lograr esto?

Y ¿Cómo me comunica si lo estoy haciéndolo de manera correcta? Aquí queremos descubrir si el videojuego se comunica correctamente para jugar con él y si nos da las herramientas necesarias para hacerlo bien.

Esto va desde el diseño de la interfaz hasta los castigos aplicados al momento de morir o fracasar en un juego. Xbox One vs PS4: Empieza el juego cruzado 6 minutos. Batman v Superman ¿Quién tiene los mejores juegos? Los juegos de carreras que deseas para 7 minutos. Es aquí donde Raph nos invita a hacer nuestro primer juicio.

Con estas preguntas resueltas podemos saber si el juego es capaz de cumplir los objetivos que se puso para sí mismo. Por ejemplo, si no me comunico correctamente con un juego de puzzles, todas las reglas con las que resolver sus acertijos han fracasado, ya que no puede ser experimentado como el creador esperara.

En resumen, esta metodología nos invita a resolver las siguientes preguntas: ¿Entiendo cuál es la intención del juego?

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Departament d'Estudis de Comunicació. Palabras clave Videojocs; Comunicació; Audiovisual; Llibertat; Diseny; Videojuegos; Comunicación; Diseño; Game; communication; design. ZKYNYX YT. Betzabe Posadas. Roy David Gonzalez-Sancho.

HUMBERTO JESUS SUAREZ AGREDA. David Ramirez. andrea nuñez. Fernando Letelier. Deyvid Mamani. Athenea Digital Revista De Pensamiento E Investigacion Social. Cristian Lopez. Carlos Miguel Garcia. Cristian López Raventós. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la ….

Edison Boada. Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación. Guillermo Paredes Otero. Doctorado en Psicologia Social.

Chris Chacon Rock. Arantxa Vizcaíno-Verdú , Paloma Contreras-Pulido. Juan Francisco Jiménez-Alcázar. José A Valderrama Ramos. Carlos HernnánDezs. Jorge Mora Fernández. Carlos Gonzalez Tardon. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Vol. Eurídice Cabañes , Maria Lujan Oulton , Néstor Jaimen , Diego Maté , Federico Alvarez Igarzábal , Laura Palavecino , Sebastián Blanco , ana karina dominguez , Julieta Lombardelli , Guillermo Sepúlveda.

Jose Manuel Romaguera. Athenea Digital: Revista de Pensamiento e Investigacion Social. Angel Torres-Toukoumidis , Luis M Romero-Rodriguez. Diego Arbieto. Ancor Mesa Méndez. Jorge Guerra Antequera , Francisco Revuelta. Salvador Gómez García , Antonio José Planells de la Maza , Mar Chicharro-Merayo.

Construir la sociedad de la comunicación. Ed: Tecnos. Estrella Martínez-Rodrigo. Iñigo Mugueta , Gerardo Fabián Rodríguez. Celia Ruiz. nancy espinoza. Leonardo Murolo. Ricardo Platas Minutti , Manuel Siordia Aquino. Migue Ramirez. Alejandro Gómez Miguel. Luis Picazo. Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica.

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Pantallas y educación: adolescentes y videojuegos en el País Vasco. El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pókemon y la naturalización de la realidad social neoliberal. ve Los videojuegos en red como una plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes.

Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. EL caso de los videojuegos bélicos. Adentrándonos en el laberinto, ¿qué le ocurrirá si juega? Vínculos entre videojuegos y escuela: Del diseño al aula.

Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo © Fernando García Fernández. Breve historia de los videojuegos 2. Tipos de videojuegos 3. Algunos datos de interés 4. Videojuegos: el lado humano 4. Luces y sombras 4. Videojuegos: las razones del éxito 4.

Videojuegos, educación y desarrollo intelectual 4. Videojuegos y violencia 4. Videojuegos y adicción 4. Videojuegos y sexismo 5. Ideas madre a modo de conclusión 9. org 1. Breve historia de los videojuegos Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.

Como apunta Ortega , su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol.

Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy en día se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo. Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos.

Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo. Al parecer fue creado en , según otros documentos por Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador.

Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso. Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, momento en el que los grandes ordenadores —atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores- se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador.

En se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste en una simplificada partida de ping-pong virtual. En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en , fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EEUU.

Su éxito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos. org a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con enorme realismo y una gran interactividad.

Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social.

Tipos de videojuegos El mercado de los videojuegos está en constante ebullición; prácticamente cada mes aparecen novedades, cada vez más sofisticadas y que ofrecen mayores posibilidades al jugador.

Por ello, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos.

En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas características comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificación elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografía.

Juegos de Arcade El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto.

Dentro de este tipo podemos encontrar hasta cuatro subcategorías: Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales. Puede que el ejemplo más conocido sea Super Mario BROS Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros.

org Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Seguramente recordarán las primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o al tenis, con una complejidad y realismo considerablemente menor que las versiones más modernos, que clasificaremos en otra categoría distinta.

El clásico Space Invaders —marcianitos- sería el representante más famoso de esta subcategoría. Juegos de simulación Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías, simulando que nos encontramos en dichos contextos.

Se caracterizan porque el tiempo de respuesta no tiene demasiada importancia y los estímulos recibidos no suelen ser tan abundantes, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado. Por el contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas.

Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo de complicados aparatos. Las partidas son de larga duración ocupando varias sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas.

Podemos distinguir hasta tres subcategorías. Simuladores instrumentales: Por ejemplo los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave. El más conocido sería el Fligh Simulator. Simuladores deportivos: Juegos cuya temática es deportiva y tienen un alto grado de realismo y complejidad.

Toda la serie Fifa y pico pertenecería a esta subcategoría. Toda la serie The Sims entraría dentro de este apartado. Juegos de estrategia Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas.

Dentro de esta categoría podríamos distinguir hasta tres subcategorías. Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a los más variados enemigos.

En ocasiones los personajes provienen del cine o la literatura, aunque últimamente suele ser al revés: primero triunfan en el videojuego y luego dan el salto al papel o a la pantalla gigante. org más conocido sea Tomb Raider, cuya protagonista es la escultural y sin embargo aguerrida Lara Croft.

Juegos de Rol: Las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de elección. Puede que el jugador deba controlar más de una identidad o pueda construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un menú: valor, fuerza, generosidad, inteligencia, etcétera.

En el fondo es la transposición de sus homónimos de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro. Juegos de mesa Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador.

De esta manera se puede jugar al ajedrez, a las damas, al monopoly o al trivial pursuit. Algunos datos de interés 3.

Datos socioeconómicos1 La industria del software de entretenimiento -así se denomina técnicamente a los videojuegos- tiene en nuestro país una gran importancia económica.

Durante el pasado año generó un consumo de casi millones de euros, es decir, unos 20 euros por español, superando en más de millones lo recaudado por todas las salas de cine del estado. En ese mismo periodo de tiempo, se vendieron en España algo más de un millón setecientas mil consolas.

La importancia de estos datos se acrecienta si efectuamos una comparación con lo consumido en nuestros países vecinos. Así, mientras ocupamos el décimo lugar de la Unión Europea en renta per cápita, somos los quintos si el parámetro que analizamos es el gasto por habitante en videojuegos.

En este mismo concepto, duplicamos a Italia o Portugal y cuadruplicamos a Irlanda. En cuanto a los menores de edad, más de tres millones de individuos con menos de 18 años se apuntan a esta modalidad de entretenimiento.

Radiografía de los jugadores españoles menores de edad2 1 Datos extraídos del instituto nacional de estadística www. int y de la asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento www. org Para analizar el perfil de los jugadores menores de edad, presentaremos algunos datos extraídos de un estudio realizado por civertice.

com durante el último trimestre de y el primero de En este periodo se entrevistó a casi escolares de todo el país, de ambos sexos y con edades comprendidas entre 10 y 18 años. Interrogados sobre si prefieren la televisión o los videojuegos, se aprecia una diferencia significativa en función del sexo y de la edad.

Por el contrario, las chicas lo hacen por la tele, tres de cada cuatro así lo declaran. En ambos casos la preferencia por los videojuegos disminuye con la edad. Además, en el caso de los chicos, los porcentajes prácticamente permanecen invariables con la edad.

El consumo aumenta durante el fin de semana y es mayor en los chicos. Durante la semana, nueve de cada diez chicas y ocho de cada diez chicos juega menos de una hora al día.

Al llegar el fin de semana, sólo uno de cada diez chicos supera las cuatro horas de juego, porcentaje que es testimonial en el caso de las chicas. Estos datos no están apenas influenciados por la edad de los individuos.

A la vista de estos números, parece apuntarse un consumo muy comedido, afirmación que basamos en que, por ejemplo, en otros estudios se ha cifrado que los niños consumen entre dos y tres horas diarias de televisión. En cuanto a si juegan solos o acompañados, casi la mitad de los varones declaran jugar algunas veces con hermanos o amigos, mientras que, sorprendentemente, sólo una de cada tres chicas comparte momentos de juego.

Estos datos se corroboran al analizar la cuestión de si prefieren jugar solos o en compañía, la mitad de los chicos y una de cada tres chicas prefieren compartir el juego. Sin embargo, también es más frecuente encontrar chicos jugando en solitario pues dos de cada tres varones y una de cada tres mujeres así lo declaran.

Como cabía esperar, estos datos están influenciados por la edad de los hijos, así encontramos que a medida que aumenta la edad de los retoños disminuye entre dos y tres veces el porcentaje de padres y madres que juegan.

Como curiosidad, uno de cada cien abuelos juega con sus nietos. org Si atendemos a las discusiones que se originan en el hogar a cuenta de los videojuegos, encontramos que discuten apreciablemente más los chicos y que la controversia más frecuente se origina por el tiempo que pasan jugando, cuatro de cada diez así lo reconoce.

Sólo uno de cada diez discute por el tipo de juego que utiliza, es decir, los contenidos no parecen preocupar demasiado a los progenitores. En todos los casos la variable edad no parece representativa.

Si analizamos lo que contestan acerca de la influencia que los videojuegos ejercen sobre su vida, la tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar; la cuarta parte, tiempo para estar con la familia; la quinta parte, tiempo para estar con los amigos. Luces y sombras En cuanto nos sumergimos en la literatura sobre videojuegos, indagamos en lo aireado por los medios de comunicación o pulsamos la opinión entre la ciudadanía, nos topamos con la controversia más absoluta: existen acérrimos defensores del potencial educativo de esa modalidad de entretenimiento y enconados detractores, que proclaman a los cuatro vientos los efectos perniciosos que esta práctica tiene en la salud física y psíquica de nuestros niños.

Pero, ¿qué hay de cierto en todo ello? Lo cierto es que, por un lado, mucho de esta polémica está basado más en opiniones y especulaciones que en conocimiento científico.

Por otro, los propios investigadores encuentran resultados que podrían servir a ambos bandos, lo cual alimenta aún más el dilema.

Quizá, como apuntó Mc Luhan en , el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías que cambian tan rápidamente que nos resulta imposible pararnos a pensar en lo que nos están haciendo.

Por ello es muy frecuente que nos quedamos en la superficialidad de los titulares de prensa más sensacionalistas. org Además, dada la novedad de este producto, es imposible disponer de estudios dilatados en el tiempo de manera que puedan verificarse muchas de las hipótesis existentes en la actualidad; incluso, podrían descubrirse otros efectos no previstos a día de hoy, si estos no se manifestaran de manera inmediata sino tras cierto periodo de exposición.

A todo esto debemos añadir que la mayor parte de la investigación realizada se ha desarrollado en el contexto de los salones recreativos y lo cierto es que en la actualidad estos han perdido su apogeo y el lugar de juego habitual es el hogar.

En cualquier caso, de todo lo leído, visto o escuchado, podemos extraer una serie de tópicos referentes a los beneficios y los perjuicios que hipotéticamente causaría la utilización de esta alternativa de ocio digital.

o Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella. o Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.

o Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías. o Fomentan conductas violentas y sexistas. o Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.

o Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico. o Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores.

Centrémonos en algunos de estos supuestos beneficios o en sus hipotéticos perjuicios, con el objetivo de desentrañar lo que haya de cierto detrás de ellos. Pero antes, intentemos responder a la siguiente pregunta: ¿por qué les gustan tanto los videojuegos? Videojuegos: las razones del éxito Antes de analizar cuáles son las causas que pueden explicar el espectacular éxito de los videojuegos, intentemos responder a una cuestión: ¿son los videojuegos un juego?

Para ello definamos previamente qué es el juego. org Hay ciertas actividades humanas que pueden encontrarse en todas las civilizaciones y en todos los tiempos.

Una de ellas es el juego. No es posible conocer con exactitud en qué momento de la historia el hombre comienza a jugar, aunque no sería demasiado arriesgado decir que el juego es intrínseco a él y, por tanto, tiene su misma antigüedad. Además, a todas las personas, tengan las características que tengan les gusta jugar.

No hay razones de sexo, raza, edad, religión o cualquier otra que impida al hombre enfrascarse en los más diversos tipos de actividad lúdica. Si desmenuzamos esta definición podemos encontrar una serie de peculiaridades intrínsecas que permiten caracterizar una actividad para que pueda ser considerada como un juego; así, debe tratarse de una actividad libre, cuya finalidad esté en sí misma, que produzca placer, que sea ficticia, que tenga límites espaciotemporales concretos y, por último, que esté regulada por unas normas muy precisas.

Por otro lado, toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano; a saber, el desarrollo motor, el intelectual, el afectivo y el social.

Tanto es así que numerosas investigaciones han concluido que los juegos tienen un enorme potencial educativo ya que con ellos pueden aprenderse conceptos, desarrollarse destrezas y adquirirse hábitos. Sobre ello hablaremos en el siguiente apartado. En conclusión, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en los anteriores párrafos.

De lo contrario, es posible que el individuo esté utilizando un dispositivo digital que quizá reciba el nombre de videojuego, sin embargo, no estará jugando, sino realizando algo distinto y no necesariamente formativo. Respondida la primera cuestión, pasemos a analizar otro interrogante: ¿por qué gustan tanto los videojuegos?

Para contestar a esta pregunta podemos recurrir tanto a aspectos formales como a otros de mayor profundidad psicológica. Intentaremos explicar en los siguientes párrafos algunos de los más relevantes.

Los videojuegos despiertan interés porque van indefectiblemente unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones. org superioridad evidente de los hijos sobre los padres, y esto es del agrado de los más pequeños. Por otro, si los mayores no se involucran, los más jóvenes se encontrarán en un espacio vacío, libre, no sometido a las normas que deben cumplir en otros muchos aspectos de su vida diaria.

Recordemos también que los niños de este comienzo del tercer milenio prefieren los videojuegos porque desean controlar en lugar de ser controlados; no les gusta recibir pasivamente lo que les pongan en la pantalla, quieren ser ellos los que deciden lo que entra por ella en su habitación.

La primera consecuencia es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder empowerment , en contraposición a la que tenían generaciones anteriores , cuyos medios de entretenimiento más tradicionales fueron la televisión o el libro.

Además, los videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y en muchas ocasiones suelen estar vinculados a películas de cine o personajes míticos. Por todo ello, generan una cultura propia, un tema de intercambio y de relación a partir de los símbolos, los personajes o las marcas.

La conclusión es que poseen un gran atractivo para niños y jóvenes. Podemos añadir a lo anterior que la publicidad también ejerce una notable influencia a la hora de animar al consumo de estos productos, no en vano está muy bien diseñada y se vincula a los programas o publicaciones con más audiencia juvenil.

Por último, la temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes coincidentes con los que imperan en la sociedad que nos ha tocado vivir.

Nos estamos refiriendo al consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo y el sexo, la agresividad o incluso la violencia. Videojuegos, educación y desarrollo intelectual A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona.

Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial.

Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar.

org en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social3, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.

Greenfield investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas. Es muy frecuente escuchar que los videojuegos cambian el carácter, lo que se asocia indefectiblemente con que lo cambia para mal.

Así, se dice que aísla a los jugadores y los convierte en individuos introvertidos y desinteresados por todo lo que ocurre a su alrededor; estando abocados, por ello, a la depresión y 3 Según esta teoría, el aprendizaje de conductas se produce siempre en un marco social.

Esto implica que, además de aprender las normas de conducta por medio de las reacciones que los demás tienen ante sus actos, los niños adquieren los modelos de comportamiento adecuados por observación, viendo a los otros actuar. Este último medio de aprendizaje se ha llamado también imitación o modelado, ya que los niños copian el comportamiento de aquellas personas que, por su aceptación social, lugar importante en su mundo, etc.

org a todo un elenco de patologías psiquiátricas. Claro que si esto fuera así, no se explica como no hay muchos más hospitales psiquiátricos, porque los que existen en la actualidad no deberían dar abasto si tenemos en cuenta que una mayoría de la población o juega o ha jugado con videojuegos.

Lo cierto es que hoy por hoy podemos asegurar que, en general, la práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes.

Si acaso, se detecta una mayor extraversión en los jugadores que en los que no lo hacen. Estas afirmaciones vienen avaladas por los resultados obtenidos en diversos estudios científicos.

Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas. Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan.

Lo cierto es que los datos parecen apuntar que los videojuegos no tienen porqué suponer el aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado. Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.

Para terminar, hay investigadores que indican que existe un público que se siente más atraído por este tipo de juegos. Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación.

También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima. org que eres un perdedor. Videojuegos y violencia Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de más éxito entre la chavalería, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día.

De hecho, esta preocupación ha provocado que este sea uno de los aspectos más investigado y estudiado en la literatura especializada. Ahora bien, ¿podemos afirmar que sólo se trata de una inquietud o hay alguna realidad científicamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relación directa entre el uso de videojuegos con temática violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?

Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante inciertos, lo que no evita que desde este mismo instante hagamos una valoración muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos, ¿por qué no concluir que algunos videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra de las normas elementales de la educación?

La de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana.

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Author: Grogor

5 thoughts on “Análisis Profesional de Videojuegos

  1. Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach irren Sie sich. Ich kann die Position verteidigen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden besprechen.

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