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Campeones de habilidades especiales

Campeones de habilidades especiales

Diversión Asegurada en Línea mucha flexibilidad aCmpeones Campeones de habilidades especiales draft con su midlaner, pero a menudo se inclina Campeones de habilidades especiales fuertes campeones de habilixades Campeones de habilidades especiales Olaf, Gragas, Campeoens y Campeones de habilidades especiales. Habilidad Habilidadrs Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Artimañas: Cada tres impactos de ataques y habilidades contra campeones, Akshan inflige daño adicional y obtiene un escudo. Salto: Kha'Zix salta hacia una zona e inflige daño físico al aterrizar. Tibbers puede atacar y quemar a los enemigos adyacentes. Este efecto aumenta con la probabilidad de impacto crítico y también se otorga a los aliados cercanos. Campeones de habilidades especiales

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Campeones más fuertes en el carril superior El carril superior es clave para controlar el mapa y establecer el ritmo del juego. Entre los personajes League of Legends más destacados en esta posición, encontramos: Singed Singed destaca por su capacidad de controlar masas y su resistencia.

Kayle Kayle, la justiciera, es conocida por su poder ofensivo que escala a lo largo del juego. Campeones más fuertes de la jungla La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los héroes League of Legends más temidos en la jungla actual son: Rammus Rammus es excepcional en iniciar combates y resistir daño.

Briar Briar es una de los campeones más recientes de League of Legends. Campeones más fuertes del mid En la línea del medio, los personajes lol necesitan un balance entre daño y movilidad.

Sobresalen en esta posición: Kled Kled, el guerrero incontrolable, es famoso por su agresividad y capacidad de sobrevivir. Mordekaiser Mordekaiser es el señor de la muerte y destaca por su habilidad para absorber vida y manipular almas.

Campeones más fuertes en el rol de adc Los ADC son vitales para infligir daño continuo. En este rol, los campeones de lol más destacados son: Aphelios Aphelios es un personaje de League of Legends un poco complicado de controlar por las mecánicas que conlleva.

Miss Fortune Miss Fortune, la cazarrecompensas, brilla por su capacidad para infligir daño en área y su devastadora habilidad definitiva. Campeones más fuertes en el rol de support Los supports son fundamentales para el éxito del equipo.

Los más destacados en este rol son: Maokai Maokai, el treant, es conocido por su resistencia y habilidades de control de masas. Taric Taric destaca por su habilidad para curar y otorgar escudos, así como su poderosa habilidad definitiva que puede cambiar el curso de una batalla.

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: Campeones de habilidades especiales

Campeón (Teamfight Tactics) | Wiki League of Legends | Fandom Incendio: Campeomes lanza un ataque Campeones de habilidades especiales a su objetivo que se extiende a los enemigos Campeones de habilidades especiales e habilidadea daño mágico. Cuando la vida de Skaarl llega a cero, se escabulle dejando sin montura a Kled. Current Wiki. Velocidad del rayo: Katarina aparece junto al objetivo. Ola desgarradora: Potencia el siguiente ataque de Fizz para infligir daño adicional. Entra en un Frenesí sanguinario potenciado y persigue a su presa hasta que uno de los dos muera.
Plan de Estudios del Club de Campeones – Unidad 5: Lecciones de Días Festivos Durante esta habilidad, es posible utilizar otras habilidades. Pilar de llamas: Tras un breve retardo, Brand crea un Pilar de llamas en la ubicación del objetivo que inflige daño mágico a las unidades enemigas dentro de la misma. Puede atacar tres veces, cada vez con un área de efecto distinta. Sistema de cola de armas: Aphelios no tiene tercera habilidad. Las cadenas ralentizan e infligen daño inicialmente y, después de un breve retardo, aturden a todos aquellos que no hayan conseguido liberarse de ellas. Lux Matriarca Zed. Al golpearlo, la bola rebota y cae tras su objetivo, lo que inflige daño y ralentiza a los enemigos de la zona al impactar.
Artículos relacionados Lux Matriarca Zed. Minions Tellstones. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Aplomo marcial: Si Kalista da una orden de movimiento mientras prepara un ataque básico o Atravesar, al asestar el golpe recorrerá una corta distancia en la dirección indicada. Si Hecarim inflige daño al menos a un enemigo, aumenta el daño y reduce el enfriamiento de los siguientes Alborotos. Los miembros de la manada atacan a los enemigos alcanzados. Entra en un Frenesí sanguinario potenciado y persigue a su presa hasta que uno de los dos muera. Mega-Gnar lanza un peñasco a un enemigo y daña y ralentiza a los que están a su alrededor.
League of Legends: Los 10 mejores Campeones del juego Prueba de espíritu: Illaoi Equipo de Ganadores el espíritu del cuerpo Capeones un enemigo y lo obliga a Campeohes ante ella. Golpes virulentos: Aumenta la velocidad de ataque, especciales succión física y la curación de cualquier tipo que Olaf reciba. Ultramegapatada ardiente: Patea una bola que empuja a un enemigo. Mechs vs. Fuerza imparable: Malphite carga ferozmente hacia un punto, hiriendo y lanzando por los aires a los enemigos presentes. Invasión sombría: Kayn se oculta en el cuerpo de un enemigo e inflige un daño enorme al abandonarlo.
Los campeones | Portal de asistencia de Supercell

Los dos recursos principales de cualquier campeón son la vida y el maná. Los campeones únicos que comparten rasgos obtienen bonificaciones dependiendo de cuántos están en el campo.

La mayoría de los campeones tienen un origen y una clase clase , a excepción de algunos:. Pasiva: Los ataques básicos aplican una acumulación de Proyectiles de Plata.

Atacar a un nuevo enemigo elimina todas las acumulaciones del objetivo anterior. Wiki League of Legends Explora.

Portada Discusiones Todas las páginas Comunidad Mapas Interactivos Entradas de blog recientes. League of Legends. Campeones Lista de campeones Rotación de campeones gratuitos.

Aspectos Chromas Íconos de invocador Gestos Centinelas. Objetos Runas Controles Súbditos Monstruos Estructuras. Grieta del Invocador Abismo de los Lamentos El Bosque Retorcido Modos de juego temporales. En vivo Beta pública. Otros títulos.

Teamfight Tactics Campeones Lista de campeones Objetos Minileyenda Arenas Historial de versiones. Lista de cartas Cartas de campeones Cartas de seguidores Cartas de hechizos Tipos de cartas Regiones Tableros Guardianes Expediciones Palabras clave. Mechs vs. Minions Tellstones.

Runaterra Ubicaciones Facciones Razas. Cuentos de Runaterra Taller de animación de LoL. Lux Matriarca Zed. Arcane: Animated Series League of Legends Origins.

FANDOM Juegos Películas TV. Explorar otros wikis Comunidad Central. Current Wiki. Crear un wiki. Iniciar sesión Registrarse. en: Pages using DynamicPageList3 parser function , Teamfight Tactics.

Campeón Teamfight Tactics. Ver historial Comentarios 0. Demonio Los demonios tienen la probabilidad de disminuir el maná actual del objetivo e infligir daño verdadero igual al maná disminuido al atacar. png Dragón Mientras 2 dragones estén en juego, todos los dragones son inmunes al daño mágico. El escudo no escala con poder de habilidad.

Fantasmal Mientras 2 fantasmales estén en juego, un enemigo aleatorio comenzará el combate con de vida. Gélido Los gélidos tienen la probabilidad de aturdir durante 2 segundos al atacar. Noble Otorga de armadura y los ataques básicos restauran 35 de vida al impactar: 3 nobles: Un aliado aleatorio.

Pirata Mientras 3 piratas estén en juego, comienzas cada ronda PvP con un cofre que otorga entre 0 y 4. Robot Los robots comienzan el combate con el maná lleno.

Salvaje Los salvajes generan furia al atacar, hasta un máximo de 5. Yordle Los yordles tienen la probabilidad de evadir los ataques enemigos. Asesino Pasiva: Al comienzo del combate, los asesinos entran en sigilo durante un corto período de tiempo y saltan detrás del enemigo más lejano.

Cazador Cada 3 segundos, los cazadores tienen la probabilidad de obtener el doble de velocidad de ataque durante 3 segundos. Sinergia: Comenzar el combate con 3 elementalistas invoca a un Elemental adyacente a uno de tus elementalistas en el hexágono vacío más cercano a un enemigo.

El efecto falla si no hay espacios válidos. Cadenas infernales: Aatrox golpea el suelo, lo que inflige daño al primer enemigo impactado. Los campeones y monstruos grandes deben abandonar el área de impacto rápidamente para evitar ser arrastrados hacia el centro y volver a recibir daño.

Deslizamiento sombrío: Aatrox se cura de forma pasiva cuando inflige daño a campeones enemigos. Al activarse, se desliza en una dirección. El aniquilador de mundos: Aatrox libera su forma demoníaca, lo que aterroriza a los súbditos enemigos cercanos, además de aumentar su daño de ataque, curación y velocidad de movimiento.

Si consigue un asesinato o asistencia, la duración de este efecto se alarga. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Robo de esencias: Cada vez que Ahri golpea a un objetivo con una habilidad, obtiene una acumulación de Robo de esencias.

Cuando tiene suficientes acumulaciones, la siguiente habilidad con la que golpee a un enemigo también la curará Orbe del engaño: Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo. Fuego zorruno: Ahri obtiene un breve aumento de velocidad de movimiento y lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.

Hechizar: Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, con lo que cancela instantáneamente todas sus habilidades de movimiento y hace que avance hacia ella de forma inofensiva. Ahri inflige daño adicional al objetivo de forma temporal.

Impulso espiritual: Ahri corre hacia adelante y dispara rayos de esencia, infligiendo daño a los enemigos cercanos.

Impulso espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Marca del asesino: Infligir daño de habilidades a un campeón crea un anillo de energía a su alrededor. Salir del anillo potencia el próximo autoataque de Akali con alcance y daño adicionales.

Pleno de cinco puntas: Akali lanza cinco kunais que infligen daño en función de su daño de ataque y poder de habilidad adicionales y ralentizan a la máxima distancia.

Velo de crepúsculo: Akali lanza una cortina de humo, obtiene brevemente velocidad de movimiento y recupera energía. Mientras se encuentra dentro del área, Akali se vuelve invisible.

Si ataca o usa habilidades, queda revelada durante unos instantes. Voltereta shuriken: Akali da una voltereta hacia atrás y lanza hacia adelante un shuriken que inflige daño mágico.

La primera nube de humo o enemigo golpeado queda marcado. Puede volver a usarse para desplazarse hasta el objetivo marcado e infligir daño adicional. Ejecución perfecta: Akali salta hacia una dirección y daña a los enemigos golpeados. Al volver a utilizarla, se desliza hacia una dirección y ejecuta a todos los enemigos golpeados.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Artimañas: Cada tres impactos de ataques y habilidades contra campeones, Akshan inflige daño adicional y obtiene un escudo. Cuando Akshan ataca, lanza un ataque adicional que inflige daño reducido. Si cancela el ataque adicional, obtiene velocidad de movimiento.

Bumerán vengador: Akshan lanza un bumerán que inflige daño a la ida y a la vuelta. Además, su alcance aumenta con cada enemigo golpeado. Rebelde: Akshan marca de forma pasiva a los campeones enemigos como canallas cuando matan a sus aliados.

Si Akshan mata a un canalla, revive a los aliados que haya asesinado, obtiene oro adicional y elimina todas las marcas. Al activarse, Akshan entra en estado de camuflaje y obtiene velocidad de movimiento y regeneración de maná mientras se mueve hacia los canallas.

Akshan pierde el camuflaje rápidamente mientras no está en la maleza o cerca de un obstáculo del terreno. Balanceo heroico: Akshan lanza un gancho hacia un obstáculo del terreno y ataca repetidamente al enemigo más cercano conforme se balancea.

Se puede soltar de la cuerda cuando quiera o al chocar contra campeones u obstáculo del terreno. Merecido: Akshan fija a un campeón enemigo como objetivo y empieza a acumular balas. Cuando se lanza la habilidad, dispara todas las balas acumuladas, lo que inflige daño según la vida que le falte al primer campeón, súbdito o estructura golpeados.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Rugido triunfal: Alistar carga su rugido al aturdir o desplazar a campeones enemigos o cuando los enemigos cercanos mueren.

Cuando está cargado al máximo, se cura a sí mismo y a los campeones aliados cercanos. Pulverización: Alistar golpea con fuerza el suelo, lo que inflige daño a los enemigos cercanos y los lanza por los aires. Testarazo: Alistar propina un cabezazo al objetivo, dañándolo y haciéndolo retroceder.

También puede utilizarla contra torretas para infligir daño adicional. Pisotear: Alistar pisotea a las unidades enemigas cercanas, ignora la colisión con unidades y obtiene acumulaciones si daña a un campeón enemigo.

Con el máximo de acumulaciones, el siguiente ataque básico de Alistar contra un campeón enemigo inflige daño mágico adicional y lo aturde. Voluntad férrea: Alistar profiere un gran rugido con el que elimina todos los efectos de control de adversario que le afectan y reduce el daño físico y mágico recibido mientras dura el efecto.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Toque maldito: Los ataques básicos de Amumu aplican una maldición a sus enemigos, lo que provoca que reciban daño verdadero adicional cada vez que se les inflige daño mágico.

Lanzamiento de vendas: Amumu lanza una venda adhesiva a un objetivo, causándole daño y aturdimiento mientras se acerca a él. Desesperación: Abrumados por la angustia, los enemigos cercanos pierden cada segundo un porcentaje de su vida máxima y regeneran sus Maldiciones. Berrinche: Reduce permanentemente el daño físico que recibe Amumu.

Amumu puede desatar su furia para infligir daño a enemigos cercanos. Cada vez que recibe un golpe, el enfriamiento de Berrinche se reduce 0,5 s. Maldición de la momia triste: Amumu envuelve en vendas a las unidades enemigas cercanas y les aplica su Maldición, lo cual les inflige daño y les impide atacar y moverse.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Renacimiento: Al recibir daño letal, Anivia vuelve a su estado de huevo y renace con toda la vida. Destello helado: Anivia junta las alas e invoca una esfera de hielo que vuela hacia sus enemigos, de modo que enfría y daña a cualquiera que se cruce en su camino.

Al explotar, la esfera inflige daño moderado en un radio y aturde a los que se encuentren en la zona. Cristalización: Anivia condensa la humedad del aire en un muro de hielo infranqueable que bloquea todos los movimientos. El muro aguanta un breve periodo de tiempo antes de derretirse.

Congelación: Con un aleteo, Anivia lanza una ráfaga de viento congelado a su objetivo, lo que inflige daño. Si hace poco que el objetivo ha sido golpeado por Destello helado o dañado por una Tormenta glacial completamente formada, recibe el doble de daño. Tormenta glacial: Anivia invoca una lluvia de hielo y granizo que daña a sus enemigos y dificulta su movimiento.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Piromanía: Después de 4 lanzamientos, la siguiente habilidad de ataque de Annie aturdirá al objetivo. Desintegración: Annie lanza una bola de fuego imbuida de maná que inflige daño en una pequeña zona. Además, le devuelve el maná gastado y reduce el enfriamiento a la mitad si destruye a su objetivo.

Incineración: Annie lanza un abrasador cono de fuego, dañando a todos los enemigos de la zona. Escudo fundido: Annie otorga un escudo que absorbe daño a Tibbers o a un campeón aliado.

Los enemigos que ataquen al escudo reciben daño. Invocar: Tibbers: Annie da vida a su oso Tibbers, que daña a todas las unidades de la zona.

Tibbers puede atacar y quemar a los enemigos adyacentes. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R El asesino y la vidente: Aphelios empuña cinco armas de los Lunari creadas por su hermana Alune.

Tiene acceso a dos a la vez, una como arma principal y otra como secundaria. Cada arma tiene un ataque básico y una habilidad únicos. Los ataques y las habilidades consumen la munición del arma. Cuando se queda sin munición, Aphelios descarta el arma y Alune invoca la siguiente de las 5.

Habilidades de las armas: Aphelios cuenta con 5 habilidades activas diferentes, en función del arma principal que tenga equipada: Calibrum rifle : Disparo de largo alcance que marca a su objetivo para realizar un ataque consecutivo también a largo alcance.

Severum revólver guadaña : Corre mientras ataca a los enemigos cercanos con ambas armas. Gravitum cañón : Inmoviliza a todos los enemigos ralentizados por esta arma.

Infernum lanzallamas : Impacta contra los enemigos en un arco y ataca con el arma secundaria. Crescendum chakram : Despliega un centinela que dispara con el arma secundaria.

Fase: Aphelios cambia su arma principal por el arma secundaria, lo que reemplaza sus ataques básicos y su habilidad activa. Sistema de cola de armas: Aphelios no tiene tercera habilidad. Esta ranura muestra la siguiente arma que Alune le dará. Al comienzo, el orden de las armas es fijo, pero puede cambiar durante la partida: cuando un arma se queda sin munición, pasa a ser la última.

Vigilia lunar: Dispara un rayo de luz lunar concentrado que explota al golpear a campeones enemigos. Aplica el efecto único del arma principal de Aphelios. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Tiro congelador: Los ataques de Ashe ralentizan a sus objetivos, causándoles a continuación mayor daño.

Los golpes críticos de Ashe no infligen daño adicional al objetivo pero le aplican una ralentización más potente. Concentración máxima: Ashe acumula Concentración al atacar. Al alcanzar el nivel máximo, Ashe puede lanzar Concentración máxima para consumir todas las acumulaciones, aumentar temporalmente su velocidad de ataque y transformar su ataque básico en un poderoso ataque de ráfaga durante unos instantes.

Descarga: Ashe dispara 9 flechas en un arco para causar más daño. Además, aplica Tiro congelador. Disparo de halcón: Ashe puede enviar su Espíritu Halcón en misión de exploración para reconocer el terreno. Flecha de cristal encantada: Ashe dispara un proyectil de hielo que puede dirigir mientras está en el aire.

Si la flecha impacta contra un campeón enemigo, le inflige daño y aturde según la distancia que haya recorrido la flecha. Además, las unidades enemigas circundantes reciben daño y se ralentizan.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Centro del universo: Las estrellas orbitan alrededor de Aurelion Sol e infligen daño mágico cuando golpean a un enemigo. Nova estelar: Aurelion Sol crea un disco en expansión, el cual explota cuando se aleja de él a cierta distancia, aturdiendo y dañando a los enemigos cercanos.

Expansión celestial: Aurelion Sol aleja un poco más sus estrellas, lo que aumenta su daño y velocidad. Cometa de leyenda: Aurelion Sol empieza a volar y recorrer una gran distancia. Voz luminosa: Aurelion Sol proyecta un haz de fuego estelar puro que daña y ralentiza a todos los enemigos a su alcance y repele a los más cercanos hasta una distancia más segura.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Legado de Shurima: Azir puede invocar el Disco solar sobre las ruinas de una torreta aliada o enemiga. Arenas conquistadoras: Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto.

Los soldados de arena infligen daño mágico a los enemigos que atraviesan y además aplican un efecto de ralentización durante 1 s.

El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea.

Además, ¡Alzaos! otorga velocidad de ataque de manera pasiva a Azir y a sus soldados de arena. Arenas movedizas: Azir se protege con un escudo durante unos instantes, se desliza hacia uno de sus soldados de arena y daña a los enemigos en su movimiento.

Si golpea a un campeón enemigo, prepara inmediatamente un nuevo soldado de arena y detiene su deslizamiento. Falange imperial: Azir invoca un muro de soldados que, con una carga hacia delante, infligen daño y derriban al enemigo.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Llamada del viajero: Meeps: Bardo atrae a unos espíritus menores que aumentan la potencia de sus ataques básicos para infligir daño mágico adicional.

Cuando Bardo haya recogido suficientes campanas, sus meeps también infligirán daño en área y ralentizarán a los enemigos golpeados. Campanas: Aparecen campanas antiguas al azar que Bardo puede recoger.

Otorgan experiencia, restauran maná y otorgan velocidad de movimiento fuera de combate. Cadenas cósmicas: Bardo dispara un proyectil que ralentiza al primer enemigo alcanzado, antes de seguir su trayectoria.

A partir de ahí, si golpea un muro, el objetivo inicial queda aturdido. Si golpea a otro enemigo, los dos sufren el efecto. Santuario del protector: Hace aparecer un santuario curativo. El santuario, que tarda unos segundos en cargarse a plena potencia, desaparece después de curar y aumentar la velocidad al primer aliado que lo toca.

Periplo mágico: Bardo abre un portal en un obstáculo del terreno cercano. Tanto sus aliados como sus enemigos pueden atravesarlo para cruzar al otro lado, pero solo funciona en un sentido. Destino maleable: Bardo lanza su energía espiritual a un objetivo, dejando en estasis a todas las unidades y torretas de la zona durante breve tiempo.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Muerte en Lavanda: Tras usar una habilidad, los siguientes 2 ataques de Bel'Veth tienen velocidad de ataque adicional.

Además, cada vez que Bel'Veth acaba con un monstruo gigante o un campeón, obtiene velocidad de ataque adicional permanente en forma de acumulaciones de Lavanda. Bel'Veth ataca más rápido de lo normal y no tiene un límite de velocidad de ataque, pero sus ataques y efectos de impacto infligen menos daño y no obtiene velocidad de ataque al subir de nivel.

Oleada del Vacío: se desliza en una de las cuatro direcciones, lo que inflige daño a todos los enemigos que atraviesa y aplica efectos de impacto. Cada dirección tiene su propio enfriamiento que progresa con la velocidad de ataque. Arriba y abajo: golpea con su cola, lo que inflige daño, lanza por los aires y ralentiza a los enemigos golpeados.

Al golpear a un campeón enemigo, esta habilidad reduce el enfriamiento de Q - Oleada del Vacío en la dirección del campeón golpeado. Vorágine real: canaliza una tormenta de cortes a su alrededor que le otorga reducción de daño y robo de vida adicional.

Cada corte golpea al enemigo con menos vida dentro de la vorágine, e inflige más daño cuanto más vida les falte. La cantidad de cortes progresa con su velocidad de ataque. Banquete infinito: Pasiva: Cada segundo ataque contra el mismo objetivo inflige daño verdadero adicional, que se acumula de forma infinita.

Eliminar monstruos épicos y campeones hacen que dejen tras de sí una pieza de Coral del Vacío. Los monstruos épicos del Vacío, como el Heraldo de la Grieta y el Barón Nashor, dejan caer piezas de Coral del Vacío más Activa: consume una pieza de Coral del Vacío y explota, lo que ralentiza e inflige daño verdadero a los enemigos cercanos según la vida que les falte.

Tras consumir Coral del Vacío, Bel'Veth cambia temporalmente a su Forma verdadera. Consumir piezas de Coral del Vacío de monstruos épicos del Vacío Heraldo de la Grieta y Barón Nashor otorgan a Bel'Veth su verdadera forma durante más tiempo y hace que los súbditos que mueren en su presencia renazcan como fieles entes del Vacío.

Los entes del Vacío son pequeños súbditos que servirán a Bel'Veth marchando por la calle en la que se han generado.

Forma verdadera: Cuando libera su Forma verdadera, obtiene vida máxima, velocidad fuera de combate, alcance de ataque y velocidad de ataque total adicionales. Mientras está en su Forma verdadera, también obtiene la capacidad de atravesar muros con Q - Oleada del Vacío.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Barrera de maná: Cuando le queda poca vida, Blitzcrank obtiene un escudo en función de su maná.

Agarre misil: Blitzcrank dispara su mano derecha para apresar a un rival que encuentre en su camino, infligiendo daño y atrayéndolo hacia él. Sobrecarga: Blitzcrank se sobrecarga para aumentar drásticamente su velocidad de movimiento y su velocidad de ataque.

Se ve ralentizado temporalmente cuando termina el efecto. Puño de poder: Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque aseste un golpe crítico y lance al objetivo por los aires.

Campo estático: Los enemigos a los que Blitzcrank ataca quedan marcados y reciben una descarga eléctrica después de 1 s. Además, Blitzcrank puede activar esta habilidad para dañar a los enemigos cercanos y silenciarlos brevemente. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Nube de fuego: Los hechizos de Brand prenden fuego a sus objetivos, lo que inflige daño durante 4 s.

Puede acumularse hasta 3 veces. Si Brand asesina a un enemigo que esté en llamas, recupera maná. Cuando Nube de fuego alcanza el máximo de acumulaciones en un campeón o monstruo gigante, se vuelve inestable.

Explota al cabo de 2 s, aplica efectos de hechizo e inflige una gran cantidad de daño en la zona que rodea a la víctima. Abrasar: Brand lanza una bola de fuego que inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, Abrasar lo dejará aturdido durante 1,5 s.

Pilar de llamas: Tras un breve retardo, Brand crea un Pilar de llamas en la ubicación del objetivo que inflige daño mágico a las unidades enemigas dentro de la misma. Incendio: Brand lanza un ataque poderoso a su objetivo que se extiende a los enemigos cercanos e inflige daño mágico.

Si el objetivo está en llamas, se duplica la propagación de Incendio. Detonación ígnea: Brand libera un torrente de fuego devastador que rebota hasta 5 veces entre Brand y los enemigos cercanos, e inflige daño mágico a los enemigos cada vez que rebota. Estos rebotes priorizan acumular al máximo Nube de fuego en los campeones.

Si un objetivo está en llamas, Detonación ígnea lo ralentizará brevemente. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Golpes conmocionantes: Los ataques básicos de Braum aplican Golpes conmocionantes.

Una vez se aplique la primera acumulación, los ataques básicos aliados también acumulan Golpes conmocionantes. Al llegar a 4 acumulaciones, el objetivo queda aturdido y recibe daño mágico.

Durante los segundos siguientes no puede recibir acumulaciones, pero recibe daño mágico adicional de los ataques de Braum. Mordisco invernal: Braum lanza un chorro de gélido hielo desde el escudo que ralentiza y causa daño mágico. Aplica una acumulación de Golpes conmocionantes.

Detrás de mí: Braum salta hacia un campeón o súbdito aliado. Al alcanzarlo, ambos obtienen armadura y resistencia mágica durante unos segundos. Inquebrantable: Braum alza su escudo en una dirección durante varios segundos e intercepta todos los proyectiles, que lo golpean y son destruidos.

Anula por completo el daño del primero y reduce el de los siguientes que llegan desde la misma dirección. Fisura glacial: Braum golpea el suelo y lanza por los aires a los enemigos cercanos y situados en una línea delante de él.

A lo largo de esta línea se abre una fisura que ralentiza a los enemigos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Maldición carmesí: Briar obtiene curación adicional según la vida que le falte. Además, sus ataques y habilidades aplican acumulaciones de sangrado durante un breve periodo de tiempo.

El sangrado inflige daño físico según la cantidad de acumulaciones y cura a Briar un porcentaje del daño premitigado. Briar no tiene regeneración de vida básica y sus habilidades le cuestan vida.

A la yugular: Se abalanza contra su objetivo, lo aturde durante un breve periodo, le inflige daño físico y reduce su armadura. Briar dejará de priorizar a campeones si lanza esta habilidad contra un súbdito o monstruo durante Frenesí sanguinario.

Mientras dure el estado obtiene velocidad de ataque y movimiento. Además, sus ataques infligen daño físico en torno al objetivo principal. Briar puede reactivar esta habilidad para potenciar su siguiente ataque. Inflige daño físico según la vida que le falte y se cura un gran porcentaje del daño infligido.

Alarido escalofriante: al inicio de la carga Briar se deshace de Frenesí sanguinario y reúne energía, lo que reduce el daño que recibe y recupera vida. En el lanzamiento Briar emite un alarido que inflige daño según el tiempo de carga y ralentiza durante un breve periodo.

Con la carga al máximo, el alarido empuja, lo que inflige daño adicional a los enemigos golpeados que choquen contra un muro y los aturde. Final sangriento: Lanza un hemolito y salta hasta la ubicación del primer campeón golpeado, lo que lo marca y lo convierte en presa.

Al aterrizar, inflige una gran cantidad de daño físico a quienes haya cerca y hace que los enemigos huyan. Entra en un Frenesí sanguinario potenciado y persigue a su presa hasta que uno de los dos muera.

Durante dicho periodo, obtiene armadura, resistencia mágica y velocidad de movimiento adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Disparo a la cabeza: Cada pocos ataques básicos o contra un objetivo atrapado en una de sus trampas o en su red, Caitlyn realiza un tiro a la cabeza que inflige daño adicional, el cual aumenta con su probabilidad de crítico.

El alcance de Disparo a la cabeza de Caitlyn se duplica cuando ataca a objetivos atrapados en una trampa o una red. Pacificadora de Piltover: Caitlyn carga su rifle durante 1 s para liberar un disparo penetrante que provoca daño físico y se ensancha al alcanzar a un objetivo causa menos daño a los objetivos posteriores.

Trampa para Yordles: Caitlyn pone una trampa para encontrar a los yordles furtivos. Al activarse, la trampa inmoviliza al campeón y lo revela durante 1,5 s, lo que le otorga a Caitlyn un Disparo a la cabeza potenciado. Red de calibre Caitlyn lanza una red pesada para ralentizar a su objetivo.

El retroceso empuja hacia atrás a Caitlyn. As en la manga: Caitlyn se toma su tiempo para preparar el tiro perfecto, causando una gran cantidad de daño a un solo objetivo a gran distancia. Los campeones enemigos pueden interceptar la bala para sus aliados.

Protocolo de precisión: El próximo ataque de Camille inflige daño adicional y otorga más velocidad de movimiento. Este hechizo puede lanzarse de nuevo durante un breve periodo de tiempo, de modo que inflige una cantidad adicional de daño considerablemente mayor si Camille deja un tiempo entre los dos ataques.

Barrido táctico: Tras un breve lapso de tiempo, Camille provoca una explosión en forma de cono que inflige daño. Los enemigos en la mitad exterior se ralentizan y reciben daño adicional al mismo tiempo que curan a Camille. Tiro de gancho: Camille se desliza hasta un muro, salta y golpea a los enemigos al caer.

Ultimátum hextech: Camille se desliza hacia un campeón objetivo, lo ancla en el área y empuja fuera a los demás enemigos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Elegancia serpentina: Cassiopeia obtiene velocidad de movimiento por nivel, pero no puede comprar botas.

Explosión perjudicial: Cassiopeia, tras unos instantes, inunda una zona con veneno, lo que aumenta su velocidad de movimiento si alcanza a un campeón enemigo.

Miasma: Cassiopeia lanza varias nubes de veneno que ralentizan, anclan e infligen un daño leve a los enemigos que las atraviesen.

Los enemigos anclados no pueden usar habilidades de movimiento. Colmillo doble: Cassiopeia lanza un ataque que inflige más daño a los objetivos envenenados y que la cura un porcentaje del daño infligido.

Si el objetivo muere al recibir este ataque, Cassiopeia recupera maná. Mirada petrificante: Cassiopeia libera con los ojos un remolino de energía mágica que aturde a los enemigos que tenga de cara a ella y ralentiza a los que le estén dando la espalda.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Carnívoro: Cho'Gath recupera vida y maná cada vez que elimina a un enemigo. La cantidad aumenta con el nivel de Cho'Gath.

Ruptura: Resquebraja el suelo de un lugar determinado y lanza por los aires a los enemigos, lo que les inflige daño y les ralentiza. Grito salvaje: Cho'Gath lanza un terrible grito a los enemigos en un cono, lo que les inflige daño mágico y los silencia durante unos pocos segundos.

Pinchos mortíferos: Los ataques de Cho'Gath liberan pinchos mortales que dañan y ralentizan a todas las unidades enemigas frente a él. Festín: Devora a una unidad enemiga e inflige una gran cantidad de daño verdadero.

Si el objetivo muere, Cho'Gath crece y aumenta su vida máxima. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Municiones Hextech: Un porcentaje del daño que Corki inflige con ataques básicos se convierte en daño mágico.

En ocasiones, Corki podrá recoger el Paquete dentro de su base, lo que le otorga velocidad de movimiento y un lanzamiento potenciado de Valquiria.

Bomba de fósforo: Corki lanza una bomba luminosa a la ubicación seleccionada e inflige daño mágico a los enemigos cercanos. Además, este ataque revela a las unidades de la zona durante un tiempo. Valquiria: Corki vuela una corta distancia lanzando bombas y dejando tras de sí una estela de fuego, la cual inflige daño a los enemigos que permanezcan dentro.

Cañón de repetición: El cañón de repetición de Corki abre fuego sobre un área cónica. Los enemigos alcanzados sufren daño y pierden armadura y resistencia mágica.

Andanada de proyectiles: Corki dispara hacia la zona objetivo un proyectil que explota al impactar e inflige daño a los enemigos cercanos. Corki acumula misiles según pasa el tiempo, hasta un máximo determinado. Cada 3 proyectiles sale uno enorme que inflige daño adicional.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Hemorragia: Los ataques y habilidades de daño de Darius hacen que los enemigos sangren durante 5 s, lo que les causa daño físico.

Se puede acumular hasta 5 veces. Diezmar: Darius reúne fuerzas y traza un amplio círculo con su hacha. Los enemigos a los que golpee con su hoja sufrirán más daño que los que sean golpeados por el mango. Darius se cura en función al número de campeones enemigos y monstruos gigantes alcanzados por la hoja.

Golpe atroz: El siguiente ataque de Darius alcanza al enemigo en una arteria vital. Mientras se desangra, su velocidad de movimiento disminuye. Atrapar: Darius pone a punto su hacha, lo cual provoca que, de forma pasiva, su daño físico ignore un porcentaje de la armadura de su objetivo.

Cuando se activa, Darius barre a sus enemigos con el gancho de su hacha y los acerca hacia él. Guillotina Noxiana: Darius salta hacia un campeón enemigo y le asesta un golpe letal que inflige daño verdadero.

Este daño se ve incrementado por cada acumulación de Hemorragia que tenga el objetivo. Si el ataque con Guillotina noxiana es letal, se reinicia el enfriamiento durante un corto periodo de tiempo.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Hoja lunaplata: Cada tres golpes, inflige daño mágico adicional a los enemigos cercanos. Después de lanzar un hechizo, Diana obtiene velocidad de ataque en los siguientes tres ataques.

Impacto creciente: Libera un rayo de energía lunar en un arco que inflige daño mágico. Los enemigos golpeados se verán afectados por Luz lunar, que revela durante 3 s a los objetivos que no estén en sigilo. Cascada pálida: Diana crea tres esferas que orbitan a su alrededor y explotan al entrar en contacto con enemigos, lo que inflige daño en una zona.

También obtiene un escudo temporal que absorbe daño. Si la tercera esfera explota, el escudo absorbe más daño. Torrente lunar: Diana se transforma en la encarnación de la luna más vengativa, se desliza hacia un enemigo y le inflige daño mágico. Torrente lunar no tiene enfriamiento cuando se usa para deslizarse hacia un objetivo afectado por Luz lunar.

El efecto de Luz lunar desaparecerá del resto de enemigos, independientemente de haber sido atacados con Torrente lunar o no. Lluvia de luna: Diana revela y atrae a todos los enemigos cercanos, y los ralentiza. Si Diana atrae a un campeón enemigo o más, un torrente de luz lunar se precipita hacia ella tras unos instantes e inflige daño mágico en una zona a su alrededor, que aumenta por cada objetivo adicional atraído con la habilidad.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Subida de adrenalina: Dr. Cuchilla infectada: Dr. Mundo arroja su cuchilla, infligiendo un daño equivalente a una parte de la vida actual de su objetivo y ralentizándolo durante unos instantes.

Mundo disfruta con el sufrimiento de los demás y, cuando golpea con éxito, recupera una parte del coste de vida el doble si el ataque se salda con un asesinato. Lenta agonía: Dr. Mundo drena su vida para reducir la duración de las incapacitaciones e infligir daño continuo a los rivales cercanos.

Masoquismo: Dr. Mundo obtiene daño de ataque adicional según la vida que le falte. El siguiente ataque básico de Dr. Mundo infligirá daño adicional al enemigo con un testarazo. Aumenta de forma pasiva la resistencia mágica cuando Dr. Mundo recibe daño mágico o paga un coste de vida.

Sadismo: Dr. Mundo sacrifica una parte de su vida para aumentar la velocidad de movimiento y obtener un drástico aumento en su regeneración de vida. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R League of Draven: Draven consigue la Adoración de sus fans cuando atrapa un Hacha giratoria o elimina a un súbdito, monstruo o torre.

Asesinar a campeones enemigos le otorga a Draven oro adicional en función de la Adoración que tenga. Hacha giratoria: El siguiente ataque de Draven inflige daño físico adicional.

Tras golpear al objetivo, el hacha saldrá volando por los aires. Si Draven la atrapa, preparará automáticamente otra Hacha giratoria. Draven puede tener dos Hachas giratorias a la vez. Subidón de adrenalina: Draven aumenta la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque.

La bonificación de velocidad de movimiento disminuye rápidamente con el tiempo. Al atrapar un Hacha giratoria, se recuperará el enfriamiento de Subidón de adrenalina. A un lado: Draven lanza sus hachas, lo que inflige daño físico a los objetivos golpeados y los echa a un lado.

Los objetivos impactados se ven ralentizados. Espiral de muerte: Draven lanza dos hachas gigantescas para infligir daño físico a cada unidad alcanzada. Espiral de muerte va cambiando lentamente de dirección y las hachas regresan a Draven tras golpear a un campeón enemigo.

Draven también puede activar esta habilidad mientras las hachas están de camino para hacer que vuelvan antes. Inflige menos daño por cada unidad que golpea y se reinicia cuando el hacha cambia de dirección. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Resonancia Z: Cada tercer ataque o hechizo dañino lanzado sobre un mismo objetivo inflige daño mágico adicional, y Ekko obtiene una mejora de velocidad de movimiento si el objetivo es un campeón.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Reina de las arañas: Forma humana: Cuando Elise alcanza a un enemigo con una habilidad, convoca una araña durmiente. Forma de araña: Los ataques básicos infligen daño mágico adicional y le devuelven vida a Elise.

Forma de araña: Embiste a un enemigo e inflige daño según la cantidad de vida que tenga. Forma de araña: Elise y sus arañas aumentan su velocidad de ataque.

Forma de araña: Elise y sus arañas ascienden en el aire y luego descienden sobre un objetivo enemigo. Una vez ha descendido, el daño y la curación adicionales de Reina de las arañas aumentan. Forma de araña: Se transforma en una amenazadora araña, lo que reduce su alcance de ataque pero le proporciona velocidad de movimiento, nuevas habilidades y un enjambre de arañas que ataca a sus enemigos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Sombra demoníaca: Cuando no está en combate, Evelynn entra en modo Sombra demoníaca. Sombra demoníaca cura a Evelynn cuando está baja de vida y le otorga camuflaje tras alcanzar el nivel 5. Púa de odio: Evelynn golpea dos veces con su látigo e inflige daño a la primera unidad que alcanza.

Después, Evelynn puede lanzar otra línea de púas a los enemigos cercanos. Sed de lujuria: Evelynn maldice a su objetivo y provoca que, tras un breve lapso de tiempo, su próximo ataque o habilidad lo ralentice o hechice, dependiendo del tiempo que haya pasado maldito, y reduzca su resistencia mágica.

Latigazo: Evelynn azota a su objetivo con su látigo y le inflige daño. Después, obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo. Al salir de Sombra demoníaca, Latigazo acerca a Evelynn hacia su objetivo. Hacedora de viudas: Evelynn se vuelve invulnerable brevemente y asola la zona que tiene delante, y después reaparece mucho más atrás.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Fuerza de hechizo naciente: La velocidad de ataque de Ezreal aumenta progresivamente cada vez que acierta un hechizo, hasta un máximo de 4 acumulaciones.

Disparo místico: Ezreal lanza un rayo de energía que reduce brevemente todos sus enfriamientos si alcanza a alguna unidad enemiga.

Flujo de esencia: Ezreal dispara un orbe que se adhiere al primer campeón u objetivo alcanzado. Si Ezreal golpea a un enemigo con el orbe, este explota e inflige daño. La página de discusión puede tener sugerencias.

Se ha sugerido que [[::Innate ability Innate ability]] , [[::Ultimate Ability Ultimate Ability]] and [[::Stance Ability Stance Ability]] sean fusionadas a artículo o sección.

Las habilidades son lo que un campeón utiliza en los Campos de la Justicia. La naturaleza única de las habilidades de un campeón los diferencia entre otros campeones. Las habilidades de un campeón también determinan el rol de un campeón en su equipo, cómo se debe jugar con el mismo, y que objetos , runas , y maestrías deben usarse para maximizar su efectividad.

Los hechizos de invocador no son habilidades. Baron Nashor y Vilemaw Vilemaw son los únicos personajes que no son campeones y utilizan habilidades, a pesar de que el Dragón Dragón tiene una pasiva de daño a lo largo del tiempo por impacto llamada "Quemando".

Cada campeón tiene al menos cinco habilidades únicas. Cuatro de ellas se aprenden durante el transcurso de la batalla utilizando puntos de habilidad, y el quinto es una habilidad pasiva.

Uno de los puntos de habilidad es otorgado a cada campeón al comienzo del juego, y otro más a cada uno cada vez que suben de nivel.

Un campeón puede subir de nivel habilidades individuales gastando puntos de habilidad en aquellas que ya hayan aprendido. Habilidad Básica : Todos los campeones tienen tres habilidades básicas, que están disponibles desde nivel 1 hasta un máximo de cinco niveles.

Estas habilidades no pueden aumentarse más allá de la mitad del nivel del campeón redondeado hacia arriba , lo que significa que se vuelve disponible un nuevo nivel de la habilidad por cada nivel impar de un solo dígito, requiriendo nivel 9 para maximizar cualquier habilidad individual.

Habilidad Innata : La habilidad innata o pasiva de un campeón afecta de manera pasiva al mismo durante toda la partida. Cada campeón tiene una, y estas habilidades no pueden ser mejoradas con puntos de habilidad obtenidos al subir de nivel. Habilidad Definitiva : La cuarta habilidad, característica de un campeón es su definitiva.

Los invocadores no pueden invertir puntos de habilidad en las definitivas hasta al menos nivel 6 y no pueden hacerlo nuevamente sino hasta los niveles 11 y 16, hasta un máximo de tres niveles. Jayce y Quinn , con dos definitivas y seis habilidades básicas, tienen el récord de la mayor cantidad de habilidades en un solo campeón.

Las habilidades tienen ciertos atributos que determinan como son utilizados en un juego. Estos incluyen área, enfriamiento, costo, efecto, y alcance.

Desde habilidaades lanzamiento en habliidades, League of Legends Ganancias poker protegidas ido Campeones de habilidades especiales gratuitamente su catálogo de campeones mediante Dinero gratis ahora. En habilidaxes actualidad, hay expeciales de Campeojes jugables que podemos usar en las espsciales y, tratándose de un MOBA, es realmente importante conocer a Campeones de habilidades especiales campeones para saber cuáles son sus clasessus sets de habilidades y mucho más. A continuación en esta entrada de nuestra guía te mostramos todos los campeones jugables de League of Legends ordenados alfabéticamente. Resonancia Z: Cada tercer ataque o hechizo dañino lanzado sobre un mismo objetivo inflige daño mágico adicional, y Ekko obtiene una mejora de velocidad de movimiento si el objetivo es un campeón. Engranaje temporal: Ekko lanza una granada temporal que, al alcanzar a un campeón enemigo, genera un campo de distorsión cronológica.

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LA MEJOR HABILIDAD DE CADA CAMPEON DE LOL: TIER LIST

Campeones de habilidades especiales -

Margarita provoca un terremoto si golpea tres veces seguidas al mismo campeón. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Empuje: Janna obtiene de manera pasiva velocidad de movimiento adicional, y los campeones aliados cercanos también obtienen esta bonificación al moverse hacia ella.

Temporal: Cambiando puntualmente la presión y la temperatura, Janna puede crear una pequeña tormenta que aumenta de tamaño con el tiempo. La tormenta se lanza al activar de nuevo el hechizo. Al lanzarla, esta tormenta se desplaza hacia la dirección en que fue arrojada, infligiendo daño y lanzando por los aires a los enemigos que se encuentren en su camino.

Céfiro: Janna invoca un elemental de aire que aumenta de forma pasiva su velocidad de movimiento. También puede activar esta habilidad para infligir daño y reducir la velocidad de movimiento de un enemigo. La pasiva se pierde mientras esta habilidad está en enfriamiento. Ojo de la tormenta: Janna conjura un vendaval defensivo que protege a una torreta o un campeón aliado del daño y aumenta su daño de ataque.

Monzón: Janna se envuelve a sí misma con una tormenta mágica que repele a sus enemigos. Una vez pasada la tormenta, los vientos reparadores curan a los aliados cercanos mientras la habilidad se encuentra activa. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Cadencia marcial: El primer ataque básico de Jarvan IV contra un enemigo le inflige daño físico adicional según la vida que tenga.

Este efecto no puede aplicarse de nuevo al mismo enemigo durante unos segundos. Golpe del dragón: Jarvan IV proyecta su lanza ante sí, causando daño físico y mermando la armadura a los enemigos que se encuentre en su camino. Además, de este modo Jarvan se lanzará hacia su Estandarte demaciano, derribando a los enemigos que se encuentren en su camino.

Protección áurea: Jarvan IV invoca a los antiguos reyes de Demacia para que le protejan de todo posible daño y ralenticen a los enemigos que le rodeen. Estandarte demaciano: Jarvan IV representa el orgullo de Demacia y goza, de forma pasiva, de una bonificación de velocidad de ataque.

Al activar Estandarte demaciano, Jarvan IV puede colocar una bandera de Demacia que inflige daño mágico al impactar y otorga velocidad de ataque a los campeones aliados cercanos. Actívala de nuevo para utilizar automáticamente Golpe del dragón hacia la bandera.

Cataclismo: Jarvan IV salta heroicamente al combate cayendo sobre un objetivo, con tal fuerza que levanta la tierra a su alrededor para delimitar una zona de lucha. Los enemigos cercanos reciben daño en el momento del impacto.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Asalto implacable: Los ataques básicos consecutivos de Jax aumentan su velocidad de ataque constantemente. Golpe en salto: Jax salta hacia una unidad.

Si es un enemigo, lo golpea con su arma. Potenciación: Jax carga su arma con energía para que su siguiente ataque cause daño adicional. Contraataque: La habilidad de Jax para el combate le permite esquivar todos los ataques que reciba durante un breve período de tiempo y luego contraatacar rápidamente, aturdiendo a todos los enemigos de los alrededores.

Poder del maestro: Cada tercer golpe consecutivo inflige daño mágico adicional. Además, Jax puede activar esta habilidad para fortalecer su resolución, lo que aumenta su armadura y resistencia mágica durante un breve espacio de tiempo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Condensador Hextech: Cuando Jayce cambia de arma, obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo.

Posición de Cañón: Lanza un orbe de electricidad que detona al golpear a un enemigo o llegar a su alcance máximo, infligiendo daño físico a todos los enemigos alcanzados. Activa: Crea un campo de rayos que daña a los enemigos cercanos durante varios segundos.

Posición de Cañón: Obtiene un impulso de energía y aumenta al máximo la velocidad de ataque durante varios ataques. Posición de Cañón: Lanza un Portal de aceleración que aumenta la velocidad de movimiento de todos los campeones aliados que lo atraviesen.

Si se lanza Explosión eléctrica a través del portal, aumenta su velocidad, alcance y daño. Su primer ataque reduce la armadura y la resistencia mágica del objetivo. Posición de Cañón: Se transforma en el Martillo de mercurio, con nuevas habilidades y un aumento de sus defensas.

Su primer ataque inflige daño mágico adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Susurro: Susurro, el cañón de mano de Jhin, es un instrumento preciso diseñado para infligir un gran daño.

Dispara con una cadencia fija y solo puede portar cuatro balas. Jhin baña la última bala con magia oscura para asestar impactos críticos e infligir daño de ejecución adicional.

Siempre que Susurro asesta un impacto crítico, Jhin obtiene un aumento de velocidad de movimiento. Granada danzante: Jhin lanza un cartucho mágico a un enemigo.

Podrá impactar a un máximo de cuatro objetivos y cada vez que mata suma daño. Florecer mortal: Jhin dispara un proyectil de gran alcance. Atraviesa a los súbditos y los monstruos, pero se detiene en el primer campeón impactado.

El objetivo queda inmovilizado si ha sido víctima de los ataques de los aliados de Jhin, de las trampas de loto o del daño de Jhin. Público entregado: Jhin coloca una trampa de loto invisible que florece al pasar sobre ella.

Ralentiza a los enemigos cercanos antes de infligir daño con una explosión de pétalos serrados. Cuando Jhin mate a un campeón enemigo, florecerá una trampa de loto junto a su cadáver.

Abajo el telón: Jhin concentra su energía y transforma Susurro en un megacañón de hombro capaz de realizar 4 superdisparos de gran alcance, que atraviesan a los súbditos y a los monstruos pero se detienen en el primer campeón impactado.

Susurro incapacita a los enemigos impactados, los ralentiza e inflige daño de ejecución. El cuarto disparo se prepara con sumo cuidado, tiene una potencia épica y garantiza un impacto crítico. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R ¡A tope! Los ataques con Pium Pium otorgan velocidad de ataque, mientras que con Espinas inflige daño de área de efecto, incrementa su alcance y drena maná.

Las Mascafuegos morderán e inmovilizarán a los campeones enemigos que pasen por encima de ellas. El cohete explotará al impactar contra un campeón enemigo y tanto este como los enemigos circundantes recibirán una cantidad de daño proporcional a la vida que les falte en ese momento.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Segunda piel: Los ataques básicos de Kai'Sa acumulan Plasma, lo que inflige daño mágico adicional en aumento.

Los efectos de inmovilización de los aliados ayudan a acumular Plasma. Además, los objetos que Kai'Sa compre mejoran sus habilidades básicas y les otorgan propiedades más potentes. Lluvia de icathia: Kai'Sa libera una ráfaga de proyectiles que buscan objetivos cercanos. Arma viviente: Lluvia de Icathia mejora y dispara más misiles.

Buscador del vacío: Kai'Sa dispara un misil de largo alcance, lo que revela y marca a los enemigos con la pasiva. Arma viviente: Buscador del Vacío mejora y aplica más acumulaciones de Plasma, además de reducir el enfriamiento al golpear a un campeón. Supercarga: Kai'Sa aumenta brevemente su velocidad de movimiento y después su velocidad de ataque.

Arma viviente: Supercarga mejora y otorga brevemente invisibilidad. Instinto asesino: Kai'Sa se desliza cerca de un campeón enemigo marcado con Plasma y obtiene un escudo temporal.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Aplomo marcial: Si Kalista da una orden de movimiento mientras prepara un ataque básico o Atravesar, al asestar el golpe recorrerá una corta distancia en la dirección indicada.

Atravesar: Arroja una veloz lanza que atraviesa a los enemigos que asesina. Centinela: Obtiene daño adicional cuando Kalista y su Juramentado golpean al mismo objetivo. Actívala para enviar un alma a patrullar una zona.

El alma revelará la zona que tiene delante. Desgarrar: Cuando ataca, atraviesa a sus enemigos con lanzas. Actívala para arrancarlas, lo que ralentiza a las víctimas y les causa daño en función del nivel.

Llamada del destino: Kalista teleporta al Juramentado hasta sí. Este adquiere la capacidad de lanzarse hacia una posición y derribar a los campeones enemigos con los que se encuentra. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Fuego reunificador: Los ataques y habilidades de los campeones enemigos reducen el enfriamiento de Mantra.

Llama interior: Karma lanza una bola de energía espiritual que explota e inflige daño al golpear a una unidad enemiga. Bonificación de Mantra: Además de la explosión, Mantra aumenta el poder destructivo de Llama interior, lo que crea una onda abrasiva que inflige daño tras unos instantes.

Resolución concentrada: Karma crea un vínculo entre el objetivo enemigo y ella que inflige daño y lo revela. Si no se rompe el vínculo, el objetivo queda inmovilizado y vuelve a recibir daño.

Bonificación de Mantra: Karma fortalece el vínculo, lo que, además de curarla, amplía la duración de la inmovilización. Inspiración: Karma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento del aliado protegido.

Bonificación de Mantra: El objetivo irradia energía, lo que refuerza el escudo inicial y aplica Inspiración a los campeones aliados cercanos. Mantra: Karma potencia su siguiente habilidad para conseguir un efecto adicional.

Mantra está disponible al nivel 1 y no necesita puntos de habilidad. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Desafío a la muerte: Al morir, Karthus adopta una forma de espíritu que le permite seguir lanzando hechizos. Sembrar la destrucción: Karthus desata una explosión retardada en una ubicación, lo que daña a los enemigos cercanos.

El daño infligido aumenta contra enemigos aislados. Muro de dolor: Karthus crea una pantalla traspasable que roba energía. Cualquier enemigo que la atraviese verá reducidas durante un período de tiempo su velocidad de movimiento y su resistencia mágica.

Profanación: Karthus roba energía de forma pasiva a sus víctimas, cuyas muertes le proporcionan maná. También puede optar por rodearse con las almas de sus presas, lo que inflige daño a los enemigos cercanos a costa de un alto coste de maná.

Réquiem: Tras concentrar su poder durante 3 s, Karthus inflige daño a todos los campeones enemigos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Piedra del vacío: Kassadin recibe menos daño mágico e ignora la colisión con unidades.

Esfera negativa: Kassadin dispara una esfera de energía del Vacío contra un objetivo que inflige daño e interrumpe canalizaciones. El excedente de energía envuelve a Kassadin y le otorga un escudo temporal que absorbe daño mágico.

Cuchilla infernal: Pasiva: Los ataques básicos de Kassadin infligen daño mágico adicional. Activa: Los ataques básicos de Kassadin infligen bastante daño mágico adicional y restauran maná.

Pulso de fuerza: Kassadin extrae energía de los hechizos lanzados cerca de él. Al cargarse, Kassadin puede utilizar Pulso de fuerza para infligir daño y ralentizar a los enemigos que se encuentren en un cono frente a él.

Camino del vacío: Kassadin se teleporta a un lugar cercano e inflige daño a las unidades enemigas cercanas. Si se utiliza repetidamente Camino del Vacío en poco tiempo, costará más maná, pero también infligirá daño adicional.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Ansia: Cuando muere un campeón que haya recibido daño de Katarina en los últimos segundos, el enfriamiento de sus habilidades se reduce drásticamente. Si Katarina recoge una daga, la usa para acuchillar a todos los enemigos cercanos, lo que inflige daño mágico.

Hoja rebotante: Katarina lanza al objetivo una daga que rebota hacia los enemigos cercanos antes de caer al suelo. Preparación: Katarina obtiene un aumento de velocidad de movimiento y lanza una daga hacia arriba.

Velocidad del rayo: Katarina aparece junto al objetivo. Lo golpea si es un enemigo o, de lo contrario, golpea al enemigo más cercano. Loto mortal: Katarina despide una ráfaga de hojas e inflige gran cantidad de daño mágico a los 3 campeones enemigos más cercanos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Ascenso divino: Al subir de nivel y gastar puntos de habilidad, Kayle recibe apoyo divino en sus ataques. Sus alas prenden en llamas mientras, de forma progresiva, obtiene velocidad de ataque, velocidad de movimiento, alcance de ataque y ondas de fuego con sus ataques.

Ráfaga radiante: Kayle invoca un portal que lanza una espada celestial que atraviesa a los enemigos, lo que reduce las resistencias de todos los enemigos golpeados, quedan ralentizados y reciben daño. Gracia celestial: Bendecida por lo divino, Kayle se cura a sí misma y al aliado más cercano, y ambos obtienen velocidad de movimiento.

Filo purificador: Pasiva: Virtud, la espada celestial de Kayle, inflige daño mágico adicional a los enemigos que ataca. Activa: el próximo ataque de Kayle aplasta a su objetivo con fuego celestial e inflige daño mágico adicional en proporción a la vida que le falte.

Veredicto divino: Kayle vuelve invulnerable a un aliado e invoca al antiguo Aspecto de la Justicia para que purifique con una lluvia de espadas sagradas la zona que rodea al objetivo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R La guadaña de los oscuros: Kayn es portador de un arma muy antigua y lucha contra Rhaast, el oscuro que alberga, en un tira y afloja por hacerse con el control.

O Rhaast el oscuro triunfará o Kayn conseguirá dominarlo y se convertirá en el Asesino de las sombras. Oscuro: Se cura un porcentaje del daño de hechizos infligido a campeones. Asesino de las sombras: Inflige daño adicional durante los primeros segundos en combate contra campeones enemigos.

Corte de guadaña: Kayn se desliza y luego ataca. Ambas acciones infligen daño. Golpe de hoja: Kayn daña y ralentiza a los objetivos en una línea. Pasos de sombra: Kayn puede atravesar obstáculos de terreno. Invasión sombría: Kayn se oculta en el cuerpo de un enemigo e inflige un daño enorme al abandonarlo.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Marca de la tormenta: Kennen aturde a los enemigos a los que golpea 3 veces con sus habilidades. Shuriken atronador: Kennen arroja hacia un lugar un veloz shuriken, causando daño y añadiendo una Marca de la tormenta a todos los rivales que golpea.

Tensión eléctrica: Kennen inflige daño adicional de forma pasiva y añade a su objetivo una Marca de la tormenta cada varios ataques. Puede activar esta habilidad para dañar y añadir otra Marca de la tormenta a los objetivos que ya están marcados.

Ataque del rayo: Kennen adopta la forma de un rayo, lo que le permite atravesar a las unidades y aplicar una Marca de la tormenta. Kennen obtiene velocidad de movimiento cuando adopta esta forma y velocidad de ataque cuando la abandona.

Tempestad cercenante: Kennen invoca una tormenta que golpea a los campeones enemigos cercanos y les causa daño mágico. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Amenaza invisible: Los enemigos cercanos que estén aislados de sus aliados quedan marcados.

Las habilidades de Kha'Zix interactúan con los objetivos aislados. Cuando Kha'Zix se vuelve invisible para el equipo enemigo, obtiene Amenaza invisible, que provoca que su siguiente ataque básico contra un campeón enemigo inflija daño mágico adicional y ralentice al enemigo durante unos segundos.

Saborea su miedo: Inflige daño físico al objetivo. El daño es mayor en objetivos aislados. Si decide evolucionar Garras desgarradoras, recupera parte del enfriamiento contra objetivos aislados. Kha'Zix también obtiene más alcance, tanto en Saborea su miedo como en sus ataques básicos.

Pincho del vacío: Kha'Zix lanza pinchos explosivos que infligen daño físico a los enemigos golpeados. Kha'Zix se cura si también está dentro del radio de la explosión. Si decide evolucionar Pinchos, entonces Pincho del Vacío lanza tres pinchos en un cono, ralentiza a los enemigos golpeados y revela a los campeones enemigos golpeados durante 2 s.

Los objetivos aislados sufren ralentización adicional. Salto: Kha'Zix salta hacia una zona e inflige daño físico al aterrizar. Si decide evolucionar Alas, el alcance de Salto aumenta en Además, al matar o ayudar a matar a un campeón, el enfriamiento de Salto se restablece. Asalto del vacío: Cada rango permite que Kha'Zix evolucione una de sus habilidades, lo que les proporciona un efecto adicional único.

Al activarse, Kha'Zix se vuelve invisible, lo que activa Amenaza invisible y aumenta su velocidad de movimiento. Si decide evolucionar Ocultamiento adaptable, Asalto del Vacío aumenta la duración de su invisibilidad y obtiene un uso adicional.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Marca de Kindred: Kindred puede marcar objetivos a los que cazar. Completar con éxito una caza potencia de forma permanente las habilidades básicas de Kindred.

Cada 4 cazas completadas, el alcance de los ataques básicos de Kindred también aumenta. Danza de flechas: Kindred se mueve y dispara hasta tres flechas a objetivos cercanos.

Frenesí de lobo: Lobo enfurece y ataca a los enemigos de su alrededor. Cordera consigue acumulaciones de forma pasiva al moverse y atacar. Cuando esté al máximo, el siguiente ataque de Cordera restaura vida.

Temor creciente: Cordera apunta cuidadosamente y su disparo ralentiza al objetivo. Si Cordera le ataca dos veces más, su tercer ataque hará que Lobo salte sobre el objetivo y le provoque un daño descomunal.

Respiro de cordera: Cordera proporciona a todos los seres vivos que estén dentro de una zona un respiro ante la muerte. Nada podrá morir hasta que se pase el efecto. Al final, se curan las unidades. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Skaarl, el lagarto cobarde: Kled cabalga sobre su fiel corcel Skaarl, que recibe el daño por él.

Cuando la vida de Skaarl llega a cero, se escabulle dejando sin montura a Kled. Cuando Kled no está a lomos de Skaarl, sus habilidades varían e inflige menos daño. Kled puede restaurar el coraje de Skaarl luchando contra enemigos.

Cuando el coraje está al máximo, Skaarl reaparece con un porcentaje de su vida y Kled vuelve a montarlo. Trampa para osos: Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él.

Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. Tendencias violentas: Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques.

El cuarto ataque inflige más daño. Justa: Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño.

Skaarl fija como objetivo y embiste al primer enemigo con el que se tope. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Sorpresa de Icathia: 4 s después de morir, Kog'Maw explota e inflige daño verdadero a los enemigos cercanos. Baba cáustica: Kog'Maw lanza un proyectil corrosivo que inflige daño mágico y corroe la armadura y la resistencia mágica del objetivo durante un breve periodo.

Además, Kog'Maw obtiene velocidad de ataque adicional. Andanada bioarcana: Kog'Maw aumenta el alcance de sus ataques, que infligen un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño mágico. Vacío rezumante: Kog'Maw lanza un fluido purulento que inflige daño a todos los enemigos que atraviesa.

Además, deja un rastro que ralentiza a los rivales que lo tocan. Artillería viviente: Kog'Maw dispara un proyectil de largo alcance que inflige daño mágico el cual aumenta notablemente contra enemigos con poca vida y revela a los objetivos que no estén en sigilo.

El lanzamiento de múltiples Artillerías vivientes en un breve período de tiempo supondrá un coste adicional de maná. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Instinto intrépido: Las habilidades de daño de K'Sante marcan a los enemigos golpeados durante un breve periodo de tiempo.

Atacar a un enemigo marcado consume la marca para infligir daño y daño físico adicional en base a la vida máxima. Órdago: atacar a un enemigo marcado inflige daño físico y daño verdadero adicional en base a la vida máxima.

Golpes de ntofo: K'Sante golpea con su arma, lo que inflige daño físico en una pequeña área a su alrededor y ralentiza brevemente a los objetivos golpeados.

Si golpea a un enemigo, K'Sante obtiene un acumulación durante un breve periodo de tiempo. Al conseguir dos acumulaciones, K'Sante emite una onda de choque que atrae a los enemigos.

Órdago: el enfriamiento de esta habilidad se reduce y ya no ralentiza a los objetivos golpeados. Abran paso: Comenzar a cargar K'Sante alza sus armas y adopta una postura defensiva durante un breve periodo de tiempo, durante el que se vuelve imparable y recibe menos daño.

Lanzamiento K'Sante embiste hacia delante, lo que inflige un porcentaje de la vida máxima como daño físico, empuja y aturde a los enemigos a los que atraviesa durante un breve periodo de tiempo que depende del tiempo de carga.

Órdago: el enfriamiento de esta habilidad se reinicia, la reducción de daño aumenta, inflige daño físico adicional en base al tiempo de carga, y la velocidad de la carga y del deslizamiento se duplican. Juego de pies: K'Sante se desliza y obtiene un escudo durante un breve periodo de tiempo.

Si se desliza hasta un aliado, la distancia aumenta significativamente y el aliado también recibe un escudo. Durante esta habilidad, es posible utilizar otras habilidades.

Órdago: aumenta la velocidad del deslizamiento de esta habilidad. Además, aumenta el alcance del deslizamiento hacia una ubicación objetivo y puede saltar muros. Órdago: K'Sante quiebra sus ntofos, lo que inflige daño físico y empuja a un campeón enemigo.

Si golpea a un enemigo contra un muro, este recibe una mayor cantidad de daño físico, y lo empuja y aturde brevemente. Después, K'Sante se desliza hasta el enemigo y obtiene los efectos de Órdago durante un tiempo. Órdago: K'Sante pierde un porcentaje de su vida máxima, armadura adicional y resistencia mágica adicional.

A cambio, obtiene daño de ataque y omnisucción, y transforma sus habilidades. Sello de malicia: LeBlanc proyecta un sello que inflige daño y marca al objetivo durante 3,5 s. El sello explota al dañar al objetivo marcado con una habilidad e inflige daño adicional.

Distorsión: LeBlanc se desliza hacia una ubicación e inflige daño a los enemigos cercanos a su destino. Durante los siguientes 4 s, LeBlanc puede activar Distorsión de nuevo para volver al lugar de origen.

Cadenas etéreas: LeBlanc lanza una cadena que ata al primer enemigo alcanzado. Si el objetivo permanece encadenado durante 1,5 s, LeBlanc lo inmoviliza y le inflige daño adicional.

Mímica: LeBlanc lanza una imitación de uno de sus hechizos básicos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Ráfaga: Después de que Lee Sin use una habilidad, sus 2 ataques básicos siguientes reciben velocidad de ataque y restauran energía. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Luz solar: Los hechizos de daño aplican al objetivo Luz solar durante 1,5 s.

Cuando los campeones aliados infligen daño a esos objetivos, consumen Luz solar para infligir daño mágico adicional. Escudo del amanecer: Leona usa su escudo para realizar su siguiente ataque básico, infligiendo daño mágico adicional y aturdiendo al objetivo. Eclipse: Leona alza su escudo, lo que le otorga armadura, resistencia mágica y reducción de daño.

Cuando finaliza el efecto por primera vez, si hay enemigos cerca, les inflige daño mágico y prolonga la duración del efecto. Hoja del cénit: Leona proyecta una imagen solar de su espada, infligiendo daño mágico a todos los enemigos en línea recta. Cuando la imagen desaparece, el último campeón enemigo alcanzado por ella se quedará inmovilizado brevemente, y Leona irá rápidamente hacia él.

Llamarada solar: Leona invoca un rayo de energía solar que inflige daño a los enemigos en un área. Los enemigos en el centro del área se ven aturdidos, mientras que los situados en la franja exterior se ven ralentizados. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Rama de los sueños: Golpear a un campeón o a un monstruo con una habilidad le infligirá daño por vida máxima adicional a lo largo del tiempo.

Golpes florencientes: De forma pasiva, Lillia obtiene velocidad de movimiento acumulable al golpear a enemigos con sus hechizos. Puede activar la habilidad para infligir daño mágico a los enemigos cercanos e infligir daño verdadero adicional en el borde.

El daño aumenta en el centro. Semilla rodante: Lillia lanza una semilla que inflige daño y ralentiza a aquellos sobre los que aterriza. Si no impacta contra nada, seguirá rodando hasta impactar contra un muro o un objetivo. Nana rítmica: Lillia provoca que todos los enemigos afectados por Polvo de los sueños queden aletargados hasta que se quedan dormidos.

Esos enemigos reciben daño adicional al ser despertados a la fuerza. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Yugo de la hija del hielo: Cuando un campeón enemigo muere cerca de Lissandra, se convierte en un esclavo congelado.

Los esclavos congelados ralentizan a los enemigos cercanos y, tras unos instantes, se hacen trizas por el intenso frío, lo que inflige daño mágico a objetivos cercanos. Fragmento de hielo: Dispara una lanza de hielo que se divide cuando impacta en un enemigo, infligiendo daño mágico y reduciendo la velocidad de movimiento.

Los fragmentos atraviesan al objetivo, infligiendo el mismo daño a los demás enemigos impactados. Anillo de escarcha: Congela a los enemigos cercanos, infligiendo daño mágico e inmovilizándolos. Camino glacial: Lissandra crea una garra de hielo que inflige daño mágico.

Volver a usar esta habilidad transporta a Lissandra a la posición de la garra. Tumba helada: Si se lanza sobre un campeón enemigo, lo congela, dejándolo aturdido. Si se lanza sobre Lissandra, se encierra en Hielo Oscuro, de forma que se cura, pasa a ser invulnerable e imposibilita cualquier acción enemiga sobre ella.

Del objetivo emana Hielo Oscuro, que inflige daño mágico y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Balas de luz: Cuando Lucian usa una habilidad, su siguiente ataque es un disparo doble.

Luz lacerante: Lucian dispara un rayo de luz lacerante a través de un objetivo. Resplandor ardiente: Lucian dispara un misil que explota en forma de estrella, marca a los enemigos y los revela brevemente.

Lucian obtiene velocidad de movimiento por atacar a los enemigos marcados. Persecución implacable: Lucian se desplaza una corta distancia. Los ataques de Balas de luz reducen el enfriamiento de Persecución implacable. El sacrificio: Lucian desata un torrente de disparos de sus armas.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Pix, el hada compañera: Pix lanza rayos de energía mágicos cuando el campeón al que está siguiendo ataca a otra unidad enemiga. Estos rayos son certeros, pero pueden ser interceptados por otras unidades. Lanza reluciente: Pix y Lulu lanzan cada una un rayo de energía mágica que ralentiza a los enemigos a los que golpea.

Solo se puede herir a un enemigo con un rayo. Banal: Si se usa sobre un aliado, le otorga velocidad de ataque y velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo. Si se usa sobre un enemigo, lo convierte en un animalillo adorable que no puede atacar ni lanzar hechizos.

Entonces le sigue y asiste sus ataques. Si se lanza sobre un enemigo, ordena a Pix que salte sobre él e infligirle daño. Entonces le sigue, revelándolo. Crecimiento salvaje: Lulu hace crecer a un aliado. Los enemigos cercanos salen despedidos y el aliado afectado consigue gran cantidad de vida adicional.

Durante los siguientes segundos, el aliado obtiene además un aura que ralentiza a los enemigos próximos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Iluminación: Los hechizos dañinos de Lux cargan de energía al objetivo durante 5 s.

Su siguiente ataque desata la energía, infligiendo daño mágico adicional según el nivel de Lux al objetivo. Enlace de luz: Lux lanza una esfera de luz que inmoviliza y causa daño a un máximo de 2 unidades enemigas.

Barrera prismática: Lux lanza su varita y concentra la luz alrededor de los objetivos aliados a los que alcanza, protegiéndolos de cualquier daño. Singularidad brillante: Lanza una anomalía de luz entrelazada a un área que ralentiza a los enemigos cercanos. Lux puede activarla para dañar a los enemigos dentro del área de efecto.

Chispa final: Tras reunir la energía necesaria, Lux lanza un rayo de luz que daña a todos los objetivos de la zona. Además, activa la habilidad pasiva de Lux y restaura la duración de la debilitación de Iluminación. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Golpe doble: Cada varios ataques básicos consecutivos, Maestro Yi golpea dos veces.

Si no es golpeado durante 8 segundos, el efecto se recarga. Fragmento sísmico: Con la ayuda de su magia elemental primitiva, Malphite lanza un fragmento de tierra hacia su enemigo.

Además de causarle daño, le roba velocidad de movimiento durante 3 s. Atronar: Malphite gana armadura de forma pasiva. Cuando Malphite activa Atronar, ataca con tal fuerza que crea una explosión sónica.

Durante los próximos segundos, sus ataques crean seísmos frente a él. Golpe en el suelo: Malphite golpea el suelo y provoca una onda de choque que inflige daño mágico según su armadura y reduce la velocidad de ataque de los enemigos durante un breve periodo de tiempo.

Fuerza imparable: Malphite carga ferozmente hacia un punto, hiriendo y lanzando por los aires a los enemigos presentes. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Alteración del vacío: Cuando lleva un tiempo sin sufrir daño ni efectos de control de adversario, Malzahar obtiene una gran reducción de daño e inmunidad al control de adversario.

Perdurará unos instantes tras sufrir daño. Llamada del vacío: Malzahar abre dos portales al Vacío. Tras unos instantes, disparan proyectiles que infligen daño mágico y silencian a los campeones enemigos.

Enjambre del vacío: Malzahar invoca entes del Vacío que atacan a los enemigos cercanos. Visiones maléficas: Malzahar infecta la mente de su objetivo con crueles visiones sobre su muerte, lo que le provoca daño prolongado. Las visiones se reiniciarán si usa sus otros hechizos contra ese objetivo.

Si el objetivo muere mientras se encuentra afectado por las visiones, estas pasan a una unidad enemiga cercana y Malzahar obtiene maná.

Los entes del Vacío de Malzahar se sienten atraídos por las unidades afectadas. Tenaza infernal: Malzahar canaliza la esencia del Vacío para suprimir a un campeón enemigo en una zona de energía negativa y dañina.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Absorción de magia: Los ataques básicos de Maokai también lo curan tras un enfriamiento moderado. Cada vez que Maokai lanza un hechizo o es golpeado por un hechizo enemigo, este enfriamiento se reduce. Zarzal opresor: Maokai derriba a los enemigos cercanos con una onda de choque que les causa daño mágico y los ralentiza.

Avance retorcido: Maokai se retuerce para convertirse en una masa de raíces móviles, se vuelve invulnerable y se lanza hacia el objetivo. Al llegar, inmoviliza al objetivo. Lanzamiento de pimpollo: Maokai lanza un pimpollo a la zona seleccionada para que la vigile. Es más efectivo en la maleza.

Garras de la naturaleza: Maokai invoca un muro de zarzas y pinchos enorme que avanza lentamente hacia delante e inmoviliza y daña a los enemigos en su camino. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R ¡Al calorcito!

Ultramegapatada ardiente: Patea una bola que empuja a un enemigo. Al golpearlo, la bola rebota y cae tras su objetivo, lo que inflige daño y ralentiza a los enemigos de la zona al impactar.

Hoguera reconfortante: Crea un área de potenciación que cura a los aliados y aumenta el alcance de quienes se encuentran en su interior.

El área sigue al aliado más cercano al punto de lanzamiento. Abrazos cálidos: Milio lanza un escudo a un aliado, lo que aumenta temporalmente su velocidad de movimiento. Aliento vital: Milio lanza una ola de llamas reconfortantes que cura y elimina los efectos de control de adversario de los aliados que se encuentren a su alcance.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Cachete: Miss Fortune inflige daño físico adicional cada vez que golpea con un ataque básico a un nuevo objetivo. Redoble: Miss Fortune dispara una bala que daña a un enemigo y asesta un golpe crítico a un objetivo que esté detrás.

Aplica efectos de impacto. Alarde: Si no la atacan, Miss Fortune recibe velocidad de movimiento de forma pasiva. Summary 1. El midlaner coreano es temido por sus extraordinarias habilidades en LoL, pero en Soloq juega sobre todo para divertirse.

En el proceso, ha desarrollado muchos picks revolucionarios, como K'sante y Lee Mitte. Además, también se decanta por asesinos cuerpo a cuerpo como Yone o Sylas para complicar la vida a sus oponentes. K'Sante © Riot Games. En Gen. G, utiliza su reserva de campeones extremadamente flexible y elige una gran variedad de campeones.

Sin embargo, suele elegir magos como Veigar, Taliyah y Viktor. Aquí tienes un vídeo con más consejos de los pros de LoL:. Antiguo OTP de Katarina, ahora es uno de los mejores midlaners del mundo. En Soloq, muestra una colorida paleta de campeones que incluye una mezcla de Ezreal y Cho'Gath, similar a Chovy.

Katarina © Riot Games. Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie. Suele decantarse por asesinos como LeBlanc, Sylas y Akali, pero también echa mano de Viktor y Veigar si es preciso para su equipo.

La guía de Red Bull para ver League of Legends Como entender, ver y disfrutar este fenómeno global, incluso si nunca lo has jugado. Así es Seraphine, la nueva campeona de League of … 4 minutos de lectura. Lillia: domina a la nueva campeona de League of Legends 3 minutos de lectura. Así es Rell, la nueva campeona de League of Legends 4 minutos de lectura.

Juega a dúo en League of Legends: cómo progresar con … 7 minutos de lectura. Considerado por muchos como el mejor midlaner de todos los tiempos, este veterano ha estado en todo tipo de metas, lo que se refleja en su selección de campeones en Soloq.

En realidad, juega con todo, desde Garen hasta Viego, en el midlaner. League of Legends. Campeones Lista de campeones Rotación de campeones gratuitos. Aspectos Chromas Íconos de invocador Gestos Centinelas. Objetos Runas Controles Súbditos Monstruos Estructuras.

Grieta del Invocador Abismo de los Lamentos El Bosque Retorcido Modos de juego temporales. En vivo Beta pública. Otros títulos. Teamfight Tactics Campeones Lista de campeones Objetos Minileyenda Arenas Historial de versiones.

Lista de cartas Cartas de campeones Cartas de seguidores Cartas de hechizos Tipos de cartas Regiones Tableros Guardianes Expediciones Palabras clave. Mechs vs.

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Esta expeciales es parte de. Campeones de habilidades especiales a los jugadores profesionales Camleones el juego, con respuestas que son interesantes y divertidas. Todo sobre League of Legends. Saltar contenido. Has llegado al lugar adecuado. Por Miralem Becic.

Campeones de habilidades especiales -

Otro veterano de la escena, muestra una mecánica muy fuerte y confianza en el ADC en sus partidas. En Soloq, suele elegir a Varus, Caitlyn o Xayah para dominar su lane. Cuando juega con su equipo, pisa el acelerador a fondo. Con campeones como Xayah y Aphelios se hace rápidamente con el control de las partidas y demuestra de lo que es capaz este rol.

Zeri © Riot Games. El célebre mejor midlaner del Oeste sigue siendo uno de los mejores del mundo en la actualidad. Adquirió su comprensión del juego y su precisión como jugador principal de Riven y sigue utilizando estas habilidades en sus partidas.

En Soloq elige a menudo diferentes campeones, pero sobre todo Sylas, Jayce o Cassiopeia. Sylas © Riot Games. En las partidas profesionales, a menudo recurre a campeones sorpresa como Malphite, Kled y Tristana. Esto da a su equipo mucha flexibilidad y opciones.

Al igual que su midlaner, solía ser un Riven-One-Trick-Pony, pero ahora cuenta con una enorme reserva de campeones e impresiona en todos los ámbitos como toplaner de G2.

En Soloq, a menudo coge campeones de lane muy fuertes e intenta ganar ventaja con K'Sante, Kled o Jayce. Riven © Riot Games.

Tiene mucha flexibilidad en el draft con su midlaner, pero a menudo se inclina por fuertes campeones de lane como Olaf, Gragas, Kled y Jax. Conocido por su liderazgo y su enfoque humorístico, puede llevar fácilmente a su equipo a la victoria.

En Soloq, le gusta elegir campeones como LeBlanc, Aurelion Sol y Tristana para dominar la partida. LeBlanc © Riot Games. En Vitality elige entre una gran variedad de campeones, incluidos magos como Cassiopeia y Annie, pero también luchadores como Yone.

Conocido como el "First Blood King", el jungler polaco es temido por controlar las partidas al inicio del juego. Para ello, le gusta jugar con campeones como Lee Sin, Viego y Nidalee en Soloq. Entre los personajes League of Legends más destacados en esta posición, encontramos:.

Singed destaca por su capacidad de controlar masas y su resistencia. Su habilidad para desplegar gases tóxicos y ralentizar a sus enemigos lo convierte en una amenaza constante.

Kayle, la justiciera, es conocida por su poder ofensivo que escala a lo largo del juego. Su habilidad para otorgar invulnerabilidad temporal la hace invaluable en combates grupales. Los nuevos items del juego le han beneficiado en gran medida para ser uno de los campeones de lol más fuertes del momento.

La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los héroes League of Legends más temidos en la jungla actual son:. Rammus es excepcional en iniciar combates y resistir daño. Su habilidad para rodar a alta velocidad y aturdir a sus enemigos es fundamental para controlar el juego.

Debido a que es un campeón relativamente fácil de usar y sumando el nuevo meta, lo hacen una opción perfecta. Briar es una de los campeones más recientes de League of Legends. Su incontrolable sed de sangre la hacen feroz y muy fuerte.

Aunque muchos la llevan en el carril superior, funciona muy bien como jungla a raíz de sus habilidades de limpiar neutrales rápidamente. Además, su definitiva le da la oportunidad de ser una iniciadora muy poderosa.

En la línea del medio, los personajes lol necesitan un balance entre daño y movilidad. Sobresalen en esta posición:. Kled, el guerrero incontrolable, es famoso por su agresividad y capacidad de sobrevivir. Su montura, Skaarl, le proporciona una segunda oportunidad, lo que lo hace muy peligroso.

Lo cierto es que este campeón ha mostrado un winrate interesante en la línea del medio, en especial por su capacidad de aguantar daño y su facilidad de iniciar peleas gracias a su definitiva. Mordekaiser es el señor de la muerte y destaca por su habilidad para absorber vida y manipular almas.

Su dominio en duelos es casi incomparable y gracias a los nuevos items del meta actual, es una de las opciones más fuertes para el mid. Los ADC son vitales para infligir daño continuo. Entretenimiento Series Cine Marvel Los Simpson Juego de Tronos Netflix Ataque a los Titanes Demon Slayer Dragon Ball My Hero Academia Naruto One Piece One Punch Man The Seven Deadly Sins.

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Los campeones son las unidades en el modo de juego Teamfight Tactics Espfciales pelean Campeones de habilidades especiales las arenas Descuentos de cashback exclusivos proteger la Minileyenda del jugador. A habllidades de los modos de juego normales, son controlados por la IA. El jugador puede comprar, vender, reposicionar y equipar objetos a los campeones. Los dos recursos principales de cualquier campeón son la vida y el maná. Los campeones únicos que comparten rasgos obtienen bonificaciones dependiendo de cuántos están en el campo.

Author: Kazisar

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